Macromedia Director MX - практическое применение

         

Обзор проекта приложения



На протяжении этой книги вам встретятся несколько глав, в которых вы будете создавать приложения. Они отличаются от остальных глав тем, что требуют от вас применения знаний и практических методов, приобретенных в нескольких предыдущих главах. Вы должны проявить ваше возросшее мастерство при осуществлении части мультимедийного проекта из «реальной жизни».

Каждая такая глава сосредоточена на одном из шести прикладных упражнений, вместе образующих полнофункциональный прикладной проект, названный «Маркетингом Вашей Линейки Продуктов» (Marketing Your Product Line). Каждое прикладное упражнение является отдельным и четко определенным элементом общего проекта приложения. Завершенный вид каждого упражнения находится на прилагаемом диске CD-ROM. Таким образом, вы можете либо сверять вашу работу с завершенными упражнениями на прилагаемом CD-ROM по мере их выполнения, либо проделать прикладные упражнения самостоятельно, а затем сравнить результаты. Выбирайте, что вам удобнее.

Мы создавали общий проект приложения «Маркетинг Вашей Линейки Продуктов» и все его компоненты в упражнениях с целью отразить все типы структур и задач проектов, с которыми вы, вероятно, встретитесь при работе в лаборатории по созданию мультимедийных приложений для корпоративных клиентов. В коммерческих и учебных учреждениях Director используется для маркетинговых, рекламных и информационных целей. После того как вы закончите проект приложения в целом, вы будете иметь «дизайнерский набор образцов» типичного для Director'a фильма созданного в «реальном мире» мультимедийных разработок.

Главы «Создаем приложение»



В следующих разделах описываются главы этой книги с прикладными упражнениями. В них содержатся проекты создания экрана-заставки, построения интерфейса, добавления функций в меню, создания справочного файла, добавления информационного содержания и создания видеопрезентации.



Глава 6: Входной экран-заставка



В этом первом прикладном упражнении вы освоите ряд методов, полезных для создания входной «зазывающей» заставки, которая будет придавать вашему приложению привлекательный вид и вызывать интерес. Экран-заставка будет состоять из последовательности текстовых сообщений, знакомящих с содержанием и целями приложения. Этот сегмент заканчивается анимацией.

Глава 12: Построение интерфейса проекта



В этом прикладном упражнении закладывается фундамент проекта, а именно, создаются базовые структуры, используемые для главного меню, панели навигации и экранов с информацией.

Глава 13: Добавление функций в меню



В этом прикладном упражнении вы вернетесь назад и добавите в страницу с меню функции, позволяющие пользователю выбирать различные разделы проекта. Вы добавите в информационные экраны кнопки, обеспечивающие переход в главное меню, а также средства выхода из программы.

Глава 15: Построение файла Help



Очередное прикладное упражнение заключается в создании файла справки в виде окна, всплывающего поверх интерфейса. Пользователь должен иметь возможность пользоваться этим файлом в любом месте программы.

Глава 17: Добавление контента со сведениями о продукции



Используя структуру, созданную вами л предыдущих прикладных упражнениях, вы добавите в проект контент (информационное содержание). Наша маркетинговая программа предназначена для обеспечения конечного пользователя описаниями линейки продуктов. Эта информация будет состоять из текста и графики.

Глава 20: Видеопрезентация



В этом прикладном упражнении вы создадите видеофрагменты для некоторых образцов линейки продуктов. Вы также добавите органы управления (подобные кнопкам видеомагнитофона), которые позволят пользователю перемещаться по видеоматериалу.


Прикладное упражнение 6.1: Входной экран-заставка



Главной целью сегмента входной анимации является привлечь внимание пользователя и вовлечь его в остальную часть программы. Более высокой целью, разумеется, является поддержание интереса пользователя при его перемещении по информационному содержанию. Тем не менее не станем забегать вперед -начнем привлекать внимание пользователя!

В этом первом прикладном упражнении вы изучите ряд методов, полезных для создания «зазывающей» заставки. Вы создадите анимационную последовательность, которая будет служить входным экраном-заставкой в прикладном проекте. Этот входной экран будет состоять из последовательности текстовых сообщений с переходами, обеспечивающих краткое знакомство с прикладным проектом. Последовательность заканчивается анимацией логотипа проекта.

Рассмотрим пример

Давайте взглянем на завершенное упражнение.

1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и труппы (Cast).

3. Щелкните по кнопке Play на Control Panel.

Что должно получиться на экране

На рис. 6.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.



Рис. 6.1. Завершенная сцена


Что должно получиться за сценой

На рис. 6.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения.



Рис. 6.2. Завершенная партитура


Шаги по созданию приложения


Внимание

Последующие шаги (включая и конкретные номера кадров) задают общее направление. Это - ваш проект, поэтому чувствуйте себя свободно и вносите любые изменения, какие сочтете нужными.


Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения дают «идею» для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит только от вас.

Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения «Рассмотрим пример».

1. Создайте файл с именем App6_Start.dir, выбрав File | New.

2. Поместите элемент труппы с именем Background в канал 1 партитуры.

3. Растяните элемент труппы так, чтобы он начинался в кадре 1 и заканчивался в кадре 135.

4. Поместите элемент труппы с именем Welcome в канал 2 партитуры и затем выберите его в партитуре.

5. С помощью вкладки Sprite в Property Inspector, показанной на рис. 6.3, вы теперь можете одновременно решить несколько вопросов. Выберите настройку Background Transparent в поле Ink и установите значение опции Start Frame (Начальный Кадр), равное 1, а значение опции End Frame (Конечный Кадр), равное 100.



Рис. 6.3. Вкладка Sprite в Property Inspector


6. Выберите спрайт Welcome на сцене и переместите его за сцену вверх и влево.

7. Установите головку воспроизведения в кадр 20, щелкните правой кнопкой мыши по спрайту Welcome в партитуре (в кадре 20) и выберите Insert Keyframe (Добавить Ключевой Кадр). Теперь будет создан и выбран ключевой кадр, который вы хотите изменить. Оставим его в этом состоянии.

8. Выберите спрайт Welcome, в настоящий момент расположенный вне сцены, и передвиньте его в центр верхней части сцены. (Так как вы раньше переместили его за сцену, то может оказаться трудным до него добраться. Поэтому вам, вероятно, будет нужно уменьшить масштаб и нажать клавиши Ctrl + «минус».) И, действительно, из-за характера создаваемой нами анимации все упражнение будет легче выполняться, если уменьшить размеры сцены.

9. Теперь вы получили анимацию спрайта Welcome, заключающуюся в том, что он стартует с левого края сцены и останавливается в центре верхней части сцены к тому времени, как достигается кадр 20.

10. Поместите элемент труппы с именем to the Interactive в канал 3 партитуры. Установите Background Transparent в поле Ink.

11. Растяните спрайт to the Interactive так, чтобы он начинался в кадре 20 и заканчивался в кадре 100.

12. Установите головку в кадр 40. Щелкните правой кнопкой мыши по спрайту to the Interactive (кадр 40 канала 3 партитуры) и выберите Insert Keyframe для того, чтобы вы могли анимировать спрайт.

13. Анимируйте спрайт to the Interactive так, чтобы он выходил слева, подобно спрайту Welcome.

14. Поместите элемент труппы с именем Triangle Marketings канал 4 партитуры. Установите в поле Ink опцию Background Transparent.

15. Растяните спрайт Triangle Marketing так, чтобы он начинался в кадре 40 и заканчивался в кадре 120.

16. Добавьте ключевой кадр в кадр 60 так, чтобы вы могли анимировать спрайт Triangle Marketing.

17. Анимируйте спрайт Triangle Marketing так, чтобы он выходил слева, как и предыдущие спрайты.

18. Поместите элемент труппы с именем Program в канал 5 партитуры. Установите Background Transparent в поле Ink.

19. Растяните спрайт Program так, чтобы он начинался в кадре 60 и заканчивался в кадре 100.

20. А теперь самая забавная часть работы. Удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните по спрайту Program в кадре 80. Обратите внимание на то, что в спрайте Program будет выбран только кадр 80. Удерживая клавишу Alt и одновременно клавишу Shift, щелкните по спрайту Welcome в кадре 80 канала 2. Теперь будут выбраны четыре кадра в каналах 2-5. Щелкните правой кнопкой мыши (для Мае - нажмите клавишу Ctrl и щелкните мышью) по данному выделению и выберите Insert Keyframe.

21. Анимируйте спрайт Program так, чтобы он выходил слева так же, как и предыдущие спрайты.

22. С помощью приема, описанного в шаге 20, выберите кадры 100 в каналах 2-5 и добавьте в них ключевые кадры.

23. Кадр 100 в каналах 2—5 должны быть все еще выбранным. Теперь анимируем спрайты в каналах 2, 3 и 5, но оставим пока канал 4. Удерживая нажатой клавишу Ctrl , щелкните по спрайту в кадре 100 канала 4. Это удалит спрайт канала 4 из выделенной вами группы. Теперь просто перетащите оставшиеся выбранные спрайты со сцены вправо (анимация целиком -animation en masse).

24. Анимируйте спрайт в канале 4 от кадров 100 до кадра 120 так, чтобы он перемещался наверх сцены.

25. Добавьте ожидание в течение 2 секунд в кадр 120.

26. Добавьте элемент труппы с именем Logo в центр сцены в канал 6. Установите поле Ink в Matte.

27. Растяните спрайт Logo от кадра 105 до кадра 135.

28. Добавьте ключевой кадр в кадр 120, а затем выберите только начальный ключевой кадр спрайта в кадре 105. С помощью инструмента Rotation анимируйте спрайт Logo так, чтобы он вращался и увеличивался от кадра 105 до кадра 120.

29. Добавьте ключевой кадр в спрайт Logo в кадре 135 канала 6 (это должен быть самый конец спрайта). Введите затенение (fade) спрайта Logo от установленного уровня смешивания (blend) 100% в кадре 120 до уровня 0% в кадре 135.

30. Добавьте элемент труппы с именем TitleNav в кадр 121 канала 2.

31. Растяните спрайт TitleNav до кадра 135 и добавьте ключевой кадр в кадр 135. Установите изменение затенения от 10% до 100% для того, чтобы появлялся этот спрайт.

32. На современных машинах этот проект лучше смотрится в темпе 60 fps. Установите это свойство двойным щелчком по кадру 1 в канале Tempo.

33. Сохраните вашу работу в папке Save Work на вашем жестком диске.