Получение звуковых файлов
При включении звука в ваш проект думайте, для какой цели вы это делаете. Некоторые звуки могут использоваться как фон, создающий настроение. Музыка и естественные звуки могут вызывать определенное отношение или чувства. Здесь звук может быть очень эффективным средством.
Другим способом применения звука может быть воспроизведение звукового эффекта в ответ на действие пользователя, такое как «щелчок» по выбранной кнопке. Этот звук сообщает пользователю, что программа отреагировала на его действие. Звук может выполнять ряд важных функций в вашем проекте, среди которых имеются следующие функции.
Музыкальное и звуковое сопровождение (саундтреки): Оно может добавлять динамическую поддержку экранной графике и анимации, а также повышать общий уровень интереса пользователя/зрителя к вашему проекту. Дикторский комментарий (аудиотрек): Он обеспечивает информацию, которая либо поддерживает, либо дополняет материал, отображаемый в тексте, графике и/или анимации. Звуковые эффекты: Они могут сопровождать действия пользователя, обеспечивая дополнительную обратную связь для реакции пользователя или его ответных действий. Они также помогут заинтересовать пользователя определенным предметом и удержать на этом предмете его внимание.
Если ваши звуковые файлы уже подготовлены в соответствующем цифровом формате, то вам, может быть нет необходимости читать последующие разделы. Однако у большинства из вас может когда-то возникнуть вопрос: «Где мне взять звуковые файлы для моего приложения в Director'е?»
Предварительно записанные музыка и звуковые эффекты
Одним из ответов на этот вопрос будет покупка записей звуковых эффектов или музыки, имеющихся в продаже у ряда изготовителей, которые выпускают такую продукцию для использования в мультимедиа. Есть буквально тысячи записанных звуковых эффектов и почти такое же количество музыкальных сегментов, представляющих широкое разнообразие музыкальных стилей. Обычно эти звуковые файлы поставляются на дисках CD-ROM или доступны для «скачивания» по меньшей мере в двух файловых форматах для каждого продукта.
В продаже также имеется ряд программ, позволяющих вам выбирать заранее созданные
звукозаписи и редактировать их различными способами, в том числе изменять длину
(время) музыкального сегмента, чтобы он отвечал вашим конкретным требованиям.
Предположим, что вы нашли нужную вам запись. Теперь вам нужно учитывать другой, не менее важный фактор в использовании готовых звукозаписей. Вы должны очень внимательно ознакомиться с лицензионными соглашениями для этих музыкальных и звуковых эффектов и узнать, какие ограничения и обязательства они содержат. Лучшим вариантом для вас будет поиск продукции с музыкальными и звуковыми эффектами, на которой четко указано Royalty Free Use («He требуется авторских выплат»). В ином случае вам будет нужно заплатить небольшое лицензионное отчисление.
Помните, что вы не можете использовать коммерческие записи популярной музыки, которые вы прослушиваете на вашей стереосистеме, без предварительного письменного разрешения (и, возможно, без оплаты и соблюдения ограничений) от продюсера, издателя и/или исполнителя этой музыки. При этом есть варианты, особенно если ваше приложение не будет распространяться за плату
и предназначено для аудитории, которая попадает в категорию особого использования «без лицензионных отчислений», как, например, с образовательными или благотворительными целями. И все равно здесь также нужно получать разрешение и соблюдать его условия. Всегда полезно вначале это проверить, чтобы не тратить массу времени и сил на то, что вам нельзя использовать.
Использование профессиональных дикторов и студии
В профессиональной студии звукозаписи можно создавать любую нужную вам музыку и звуковые эффекты. Стоимость такой услуги колеблется в самых широких пределах, в зависимости от того, что вы закажете.
Тем не менее, наиболее вероятное использование профессионального диктора и студии звукозаписи будет для вас заключаться в создании высококачественного «профессионального» дикторского комментария, сопровождающего текст, который отображается на экране. Несомненно, наилучшие результаты при этом достигаются с использованием профессионального диктора и звукозаписывающей студии.
Большинство дикторских агентств могут предоставить вам записи с образцами голосов своих клиентов, и вы (или ваш заказчик) можете выбрать диктора, который лучше отвечает целям проекта. Вы (и/или ваш заказчик) можете затем сидеть в студии во время записи и следить за правильным произношением и акцентом диктора (лица, нанятого для озвучивания).
Вы должны обеспечить экземплярами сценария звукозаписи как диктора, так и специалиста студии и заказчика. Вы можете разбить сценарий на части так, чтобы каждый необходимый вам аудиофайл определялся как отдельный файл. Это значит, что вы должны будете присваивать каждому файлу имя. Прежде всего -организованность и планирование. Подготовьте все, до того как идти в студию.
Специалист студии звукозаписи может спросить у вас о формате и свойствах заказываемых вами звуковых файлов. Студия звукозаписи, скорее всего, сможет изготовить CD-ROM со звуковыми файлами, готовыми к применению в Director'e.
Запись своего звука
А что если у вас мало или вовсе нет денег! Это не должно стать проблемой: звукозапись - несложное занятие.
Необходимое вам оборудование
Как минимум вам понадобятся три первых нижеперечисленных предмета, но рекомендуется использовать все четыре.
Звуковая карта на вашем компьютере. Микрофон. Программы редактирования звука. Магнитофон (рекомендуется, но не требуется обязательно). Звуковая карта
Скорее всего, на вашем компьютере она уже имеется. Даже если вы не планируете записывать звук, любой компьютер, на котором будет исполняться ваше приложение со звуком, должен иметь правильно установленную звуковую карту (у большинства современных компьютеров имеется встроенный звуковой порт), чтобы воспроизводить любой звуковой файл. Почти все звуковые карты имеют не менее двух входных портов: один порт для микрофона и второй порт для линейного входа, применяемый с внешним устройством воспроизведения (магнитофоном или плеером CD-ROM). Применение звуковой карты вместе с программами редактирования звука позволяет записывать и преобразовывать звук в цифровой формат, который может быть распознан компьютером и Director'oM.
Микрофон
Вы, может быть, уже имеете микрофон или захотите его приобрести. Качество
микрофонов может немного различаться, но достаточно 50 долларов на покупку
приличного микрофона. Вы можете купить однонаправленный микрофон или микрофон с
ограниченным диапазоном частот, чтобы устранить запись паразитных посторонних
звуков. Недорогие микрофоны, скорее всего, будут снабжены штекером,
непосредственно вставляемым в гнездо микрофонного входа компьютера. Если вы не
собираетесь использовать магнитофон, то недорогой микрофон вас вполне
удовлетворит.
Программы редактирования звука
У вас, должно быть, уже установлена «облегченная» версия такой программы, так как некоторые типы программ редактирования звука обычно прилагаются к звуковым картам. Компьютеры Мае и Windows выпускаются с утилитами, обеспечивающими основные функции для записи и ограниченного редактирования. Если вы хотите пойти дальше создания записей небольшого объема, то вам придется купить полнофункциональный программный пакет звукового редактирования, который позволит работать быстрее и эффективнее.
Магнитофон
Хотя вы можете подключить микрофон непосредственно к компьютеру и записывать, используя программы редактирования звука, есть несколько причин для применения магнитофона. Во-первых, звуковые файлы быстро займут большой объем вашего жесткого диска. Сколько вариантов вы собираетесь записать? Сколько раз вы будете повторять вариант, чтобы выбрать правильный «дубль»? Вспомните сцены теле- или киносъемок, в которых режиссер говорит «Дубль 5», «Дубль 10» и так далее.
Даже профессиональному диктору приходится повторять строки текста, чтобы добиться нужного результата. Каждый «дубль» будет «съедать» большой объем дискового пространства. Если вы собираетесь создавать что-то большее, чем записи небольшого объема, то вам следует обзавестись хорошим магнитофоном и микрофоном и делать первую запись на магнитофоне. Затем вы сможете определить пригодные для использования дубли и перенести их на компьютер с «линейного выхода» магнитофона через «линейный вход» звуковой карты. Далее используйте программы звукового редактирования точно так же, как и при прямом подключении микрофона.
Обстановка для звукозаписи
Вам нужно будет найти удобное тихое место для записи дикторского комментария. Оно обычно выбирается подальше от окон, зон интенсивного уличного движения (машин и людей), лифтов, лестничных маршей, часто открывающихся дверей и громких голосов по соседству. Вы будете удивлены тому, как много паразитных (посторонних) звуков может вобрать в себя ваша звукозапись. Вы можете их не слышать, пока не станете позднее воспроизводить записи.
Если перечисленные условия «удобного тихого места» вам не удается создать в дневное время, то можно попробовать работать на том же месте вечером, в конце недели или поискать более тихую альтернативу. Расположите вашего обладателя «голосового таланта» так, чтобы микрофон был направлен прямо на его/ее рот и в сторону самой тихой зоны комнаты. Если у вас нет микрофонного штатива и другого оборудования, то лучше всего будет посадить диктора удобно за столом и укрепить микрофон в устойчивом положении прямо перед ртом говорящего.
Вам нужно будет поэкспериментировать, но, скорее всего, вы поместите микрофон в восьми-двенадцати дюймах от рта диктора. Не нужно держать микрофон в руках, так как это приводит к нежелательным шумам. Выберите место для сценария (можно воспользоваться подставкой машинистки) так, чтобы диктору его легко можно было читать. Если сценарий держать в руках и листать его страницы, то это, вероятнее всего, создаст нежелательный шум.
Компьютер и/или магнитофон следует расположить как можно дальше от звукоснимающего узла микрофона. На рис. 16.1 предлагается вариант обстановки вашего помещения для звукозаписи.
Рис. 16.1. Вариант обстановки для звукозаписи
Свойства звуковых файлов
Можно описать «реальную жизнь» как непрерывный поток сменяющихся событий. Если мы послушаем какую-либо рок-группу, то услышим постоянно меняющуюся последовательность различных нот с изменяющейся громкостью, ритмом, инструментами и так далее. В цифровом мире компьютеров, для того чтобы записать и воспроизвести такой звук, нам нужно отснять и представить этот непрерывный поток событий в виде длинной последовательности отдельных «мгновений, застывших во времени». Каждое цифровое «застывшее мгновение» является снимком этой музыки в конкретный момент времени.
Наши возможности представлять музыку в цифровом виде в большей степени определяются тремя параметрами «снимков» этих отдельных мгновений, застывших во времени. Этими параметрами являются частота дискретизации (sample rate), качество45 оцифровки (sample size) и функции моно/стерео. Конкретный пример применения этих свойств приведен на рис. 16.2. Изучите это диалоговое окно, используемое для установки параметров записи звуковых файлов в Sound Forge (Sonic Foundry).
Рис. 16.2. Окно для записи информации в Sound Forge
Частота дискретизации
Частота дискретизации означает, сколько раз в секунду производится оцифровка. Частота дискретизации обычно выражается в «циклах в секунду», или в герцах (Гц). Ниспадающее меню
Sampling Rate (Частота дискретизации) позволяет вам выбирать частоту дискретизации в пределах от 2000 до 96 000 Гц. Чем выше частота дискретизации (чем больше ее значение), тем выше будет качество вашего цифрового представления музыки. Но, увеличивая частоту дискретизации, вы также увеличиваете объем результирующего звукового файла. Для большинства компьютерных приложений вы, скорее всего, обнаружите, что вполне достаточно частоты дискретизации в пределах между 12 и 22 тысячами герц. Тем не менее, конечный результат также определяется двумя другими звуковыми параметрами.
Качество оцифровки
Качество оцифровки определяется размером «контейнера», используемого для хранения оцифрованного звука. Если контейнер будет большой, то мы сможем хранить больше информации об оцифровке. Типичный контейнер компьютерной системы является 8- или 16-битным (см. рис. 16.2, слева). Звуковые карты также называются 8- или 16-битными картами. Как вы понимаете, 16-битные звуковые файлы дают значительно лучшее качество звука^ чем 8-битные файлы, но они также занимают больше места, чем 8-битные файлы.
Каналы
Файлы могут создаваться как для нескольких каналов (стереоканалов) с разной информацией для каналов, так и для одного канала (моноканала) с одинаковой информацией для обоих звуковых динамиков. Если вы готовите звук для игр и других приложений, в которых вы хотите создать близкую к реальной обстановку, то вам нужно попытаться использовать стереозвук. Однако в большинстве учебных приложений вы ненамного улучшите их качество, использовав стереозвук, и лишь увеличите размеры файла. Поэтому в таких случаях лучше обходиться моноканальным звуком.
Формат
Формат характеризует тип файла, используемого для хранения звука. В Director'e поддерживаются несколько форматов звуковых файлов, включая Wave, AIFF (как сжатый, так и несжатый), Shockwave Audio, MP3, AU и Macintosh Sounds. Выбранный вами формат в основном определяется функциональными возможностями компьютеров и среды, в которой будет распространяться ваше приложение.
Импортирование звуковых файлов
В Director'e можно импортировать звук в виде внутреннего элемента труппы или в виде связанного файла. Использование внутреннего звукового элемента труппы больше подходит для небольших звуковых эффектов, таких как щелчки или короткие гудки. Внутренние звуковые элементы труппы загружаются полностью в память компьютера перед их воспроизведением. Это имеет как достоинства, так и недостатки. С одной стороны, Director имеет прямой доступ к таким файлам и может сразу же начать их воспроизведение. Но, с другой стороны, большой звуковой файл, такой как музыкальное сопровождение или длинный комментарий, может загружаться слишком долго и вызывать паузу перед его воспроизведением.
Связанный звуковой элемент труппы не содержится в файле Director'а. В данном случае Director вызывает внешний звуковой файл и организует его потоковое воспроизведение. Это означает, что звук начинает воспроизводиться до того, как загрузится весь файл. При создании связей со звуковыми файлами вы сокращаете время предварительной загрузки и общий объем файла вашего фильма в Director'e.
Звуковые каналы Director'а и точки поиска
В партитуре Director'а имеются два звуковых канала. Как и при создании других спрайтов, звуковые элементы труппы можно перетащить из окна Cast на сцену или в партитуру. Когда головка воспроизведения входит в кадр со звуковым спрайтом в одном из звуковых каналов, то она начинает воспроизводить этот звук. Когда головка достигает конца такого спрайта, то звук прекращается.
Точка поиска является маркером в звуковом файле и действует подобно другим маркерам в партитуре Director'а. Точки поиска являются точками разметки вдоль оси времени, или шкалы звуковой дорожки, к которым обращается Director. В каждом звуковом файле должно быть не менее двух точек поиска. Это - начальная точка и конечная точка. Вы можете также создать дополнительные точки поиска (используя программы редактирования, такие как Sound Edit или Peak) для файлов Wave или AIFF. Доступ к таким точкам поиска затем будет осуществляться через канал
Tempo или через Lingo.
Практическое упражнение 16.1: Работа с точками поиска
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) Звуковой канал 1 содержит звуковой файл. Этот звуковой файл имеет встроенные точки поиска. Они будут использованы для исполнения команд Wait в канале Tempo.
б) В партитуре имеется четыре титульных экрана.
в) Между каждым из четырех титульных экранов имеются переходы.
Что должно получиться на экране
На рис. 16.3 показана первая титульная страница, отображаемая в начале воспроизведения саундтрека.
Рис. 16.3. Сцена с отображением первой титульной страницы
Что должно получиться за сценой
На рис. 16.4 показано окно Score завершенного упражнения.
Рис. 16.4. Окно Score завершенного упражнения
В партитуре видны графические элементы труппы в каналах 1 и 2 и команда Wait в канале
Tempo. В звуковом канале также имеется звуковой файл. Команды Wait настроены на ожидание в конкретных точках поиска. Когда головка воспроизведения достигает команды
Wait, то Director читает набор точек поиска этой командой и проверяет, не достигнута ли эта точка поиска в звуковом файле. Если точка поиска еще не достигнута, то головка остается в том же кадре. При прохождении точки поиска головка продолжает движение по партитуре.
Пошаговые инструкции
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File |New.
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MySounds.dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Давайте импортируем звуковой файл.
а) Выберите File | Import и найдите файл .
б) Щелкните по кнопке Import.
Рис. 16.5. Диалоговое окно Import
Откроется диалоговое окно импорта, как показано на рис. 16.5. Обеспечьте установку поля
Media (расположенного в самом низу) в опцию Standard Import, а затем щелкните по кнопке
Import (расположенной справа вверху). 6. Перетащите элемент труппы Mixmaster из окна
Cast в партитуру и поместите в кадр 1 канала Sound 1, как показано на рис. 16.6.
Рис. 16.6. Поместите звуковой элемент труппы в кадр 1 канала Sound 1
7. Щелкните по спрайту Mixmaster в партитуре, выберите Windows |
Property Inspector и обеспечьте верхнее положение вкладки Sprite.
8. В поле End вкладки Sprite, показанном на рис. 16.7, напечатайте 450, а затем нажмите клавишу
Enter.
Рис. 16.7. Вкладка Sprite в Property Inspector
9. Дважды щелкните по кадру 150 в канале Tempo. При этом откроется диалоговое окно
Frame Properties: Tempo.
а) Выберите опцию Wait for Cue Point (Ждать Точку Поиска).
б) Щелкните по ниспадающему меню Cue Point (Точка Поиска), показанному на рис. 16.8, и выберите Cue 1. Все точки поиска, содержащиеся в звуковом файле, перечислены в ниспадающем меню Cue Point. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
Рис. 16.8. Ниспадающее меню Cue Point
10. Дважды щелкните по кадру 300 в канале Tempo. При этом откроется диалоговое окно Frame Properties: Tempo.
а) Выберите опцию Wait for Cue Point.
б) Щелкните по ниспадающему меню Cue Point и выберите Cue 2. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.
11. Повторите этот процесс в канале Tempo для кадра 350 и выберите точку поиска Cue 3.
12. Сохраните вашу работу в папке SaveWork на вашем жестком диске.
13. Расположите партитуру так, чтобы видеть кадр 150. Щелкните по кнопке Play на Control Panel, чтобы просмотреть свой проект. Обратите внимайие, что головка не продвигается дальше кадра 150, пока не будет достигнута точка поиска.
Использование Lingo для управления звуком и для точек поиска
Имеется много команд Lingo для управления звуком и его тестирования. В этих командах есть ряд расширенных опций, которые не обеспечиваются при использовании точек поиска. Для примера рассмотрим следующую команду.
soundBusy(whichChannel)
Эта функция определяет, воспроизводится ли звук в канале Sound, определенном whichChannel. Она подобна Wait Until End Cue Point, за исключением того, что головка будет зацикливаться и позволять воспроизводиться циклам фильма.
Эта функция чаще всего используется в цикле Frame внутри оператора if...Else, показанного ниже, чтобы удерживать головку внутри этого кадра, пока не закончится звук. Когда звуковой файл достигнет конечной точки, то головка возобновит движение. Таким образом, нет необходимости растягивать спрайт в партитуре по длине звукового файла.
on exitFrame
if soundBusy(1) then
go to the frame
else
go to the frame + 1
end if
end
Другая полезная команда Lingo для .звуковых элементов труппы выглядит так.
sound stop whichChannel
Эта команда останавливает воспроизведение звука в указанном канале. Это может быть использовано в кнопке, чтобы позволить пользователю выключать фоновое музыкальное сопровождение, следующим образом.
on mouseDown
sound stop 1
end
Звук-«марионетка» (Puppet Sound)
Puppet («марионетка») является методом, используемым в Director'e, чтобы захватывать управление спрайтом снаружи партитуры и передавать его Lingo. Когда вы создаете puppet-звук, то нет необходимости иметь спрайт в партитуре. Вот пример puppet-команды.
puppetSound «castName»
Этот оператор делает канал Sound «марионеткой». Если канал не указан, то «марионеткой» становится канал Sound 1 (связанные звуки могут воспроизводиться только в канале Sound 1; вы можете определить канал Sound для внутренних звуков). Для назначения канала для puppet-звука используйте следующий оператор.
puppetSound whichChannel, whichCastmember
Этот скрипт обычно связывается со звуковыми файлами для кнопок (например, со щелчком кнопки) или с началом музыкального сопровождения следующим образом.
on mouseDown
puppetSound «mouseClick», 2
end
После того как вы создали канал puppet-звука, этот канал не будет реагировать на любые другие звуковые спрайты в этом канале. По этой причине, после того как закончится звуковой файл, определенный как puppet, вы должны затем выключить puppet-функцию. Вы можете это сделать, установив puppet-звук в False (нуль) следующим образом.
puppetSound 0или
puppetSound False
Чтобы указать канал, для которого выключается puppet-звук, используйте следующий оператор. Это остановит воспроизведение звука и передаст управление от канала Sound обратно партитуре.
puppetSound whichChannel, 0
Экскурсия 16 А: Управление громкостью звука
Громкость звука вашей программы управляется системной настройкой вашего компьютера. Эта настройка осуществляется в пределах громкости от 0 до 7, причем 7 является максимумом громкости. В Director'e имеется возможность доступа к этой настройке и ее соответствующего изменения.
1. Выберите File | Open .
2. Откройте Control Panel, выбрав Window | Control Panel.
3. Щелкните по кнопке Play.
4. Щелкните по кнопке Volume (Громкость) на Control Panel и выберите нужную настройку в ниспадающем меню, как показано на рис. 16.9.
Рис. 16.9. Настройка громкости на Control Panel
Практическое упражнение 16.2: Звук с использованием Lingo
Давайте освоимся с применением Lingo и puppet-звуков. В этом упражнении вы научитесь создавать спрайты puppet-звуков, а затем управлять этими звуками с помощью Lingo. Вы будете добавлять функций
Stop и Play для управления фоновым музыкальным сопровождением. Вы также создадите средство настройки громкости, которое позволит пользователю изменять системные настройки громкости на их компьютере.
Рассмотрим пример
Давайте взглянем на завершенное упражнение.
1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.
2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.
а) Спрайты на сцене создают объект управления звуком.
б) Имеются кнопки Play и Stop для управления воспроизведением саунд-трека.
в) Имеются две кнопки со стрелками для увеличения и уменьшения громкости саундтрека.
Что должно получиться на экране
На рис. 16.10 показана сцена с кнопками Play и Stop и регулятором громкости.
Рис. 16.10. Сцена с органами управления звуком завершенного упражнения
Что должно получиться за сценой
На рис. 16.11 показано окно Score завершенного упражнения.
Рис. 16.11. Окно Score завершенного упражнения
В партитуре видны графические элементы труппы в каналах 1-6 и спрайт с командами
Wait в канале Tempo. В звуковом канале также имеется звуковой файл. Команды
Wait настроены на ожидание в конкретных точках поиска. Когда головка воспроизведения достигает команды
Wait, то Director читает набор точек поиска этой командой и проверяет, не достигнута ли эта точка поиска в звуковом файле. Если точка поиска еще не достигнута, то головка остается в том же кадре. При прохождении точки поиска головка продолжает движение по партитуре.
Пошаговые инструкции
Вы уже познакомились с принципами работы со звуковыми файлами и посмотрели, как выглядит завершенное упражнение. Теперь пришло время попробовать сделать это самим.
1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.
а) Выберите File | New .
2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл My Volume, dir.
3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.
4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.
5. Давайте добавим скрипт труппы к кнопке Play для музыкального сопровождения.
а) Щелкните по элементу трупы Play button в окне Cast.
б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы, как показано на рис. 16.12.
Рис. 16.12. Кнопка Script в окне Cast
в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте вторую строку так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.
on mouseUp
puppetSound «music»
end
г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.
6. Давайте добавим скрипт труппы к кнопке Stop для выключения музыкального сопровождения.
а) Выберите элемент труппы Stop Button, щелкнув по его миниатюре.
б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.
в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте вторую строку так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.
on mouseUp
puppetSound 0
end
г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.
7. Теперь позаботимся о функции громкости.
а) Щелкните по элементу труппы Vol Down (стрелка влево) в окне Cast.
б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.
в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте строки между ними так, чтобы завершенный скрипт читался следующим образом.
on mouseUp
if the soundLevel = 0
then
pass
else
set the soundLevel to the soundLevel - 1
end if
end
Оператор скрипта if...Else проверяет равенство уровня громкости нулю. Если это так, то Director выходит из этого скрипта Lingo или пропускает его. Если равенства нулю нет, то оператор вычитает 1 из текущего значения уровня громкости.
г) Щелкните по элементу труппы Vol Up (стрелка вправо) в окне Cast.
д) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.
е) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте строки между ними так, чтобы завершенный скрипт читался следующим образом.
on mouseUp if the soundLevel = 7 then
pass else
set the soundLevel to the soundLevel + 1
end if
end
ж) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.
8. Последним шагом станет отображение уровня громкости.
а) Щелкните по элементу труппы Volume в окне Cast.
б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.
в) Измените первую строку и напечатайте во второй строке код так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.
on enterFrame
put the soundLevel into member «volume»
end
г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.
Скрипт будет вводить несколько уровней громкости звука в элемент «громкость», который будет отображать уровень громкости на сцене. Это будет происходить каждый раз, когда головка будет входить в кадр, находящийся в цикле Go to the Frame.
9. Сохраните вашу работу в папке Save Work на вашем жестком диске.
10.Воспроизведите и просмотрите ваш фильм. Попробуйте все кнопки на сцене.
Хорошая работа!