Иллюстрированный самоучитель по Director MX

         

Цели прикладного упражнения


К концу этой главы вы создадите следующие элементы:

 Всплывающее окно.

 Файл Help.

 Функциональные средства для закрытия окна Help.



Создаем приложение: Построение файла Help


Цели прикладного упражнения

Введение

Прикладное упражнение 15.1: Построение файла Help (Справка)





Прикладное упражнение 15.1: Построение файла Help (Справка)


В этом прикладном упражнении вы создадите справочный файл. Он будет отображаться в виде всплывающего окна, накладывающегося на интерфейс. Пользователь будет иметь доступ к этому справочному файлу на протяжении всей программы.

Рассмотрим пример

Давайте взглянем на завершенное упражнение.

1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и труппы.

2. Щелкните по кнопке Rewind, а затем по кнопке Play на Control Panel.

3. При запущенной программе, щелкните по кнопке « ? » (Справка), расположенной в правом верхнем углу сцены, и наблюдайте открывшийся фильм в фильме (файл Help). Вы добавите этот файл Help в этом упражнении. После просмотра щелкните по кнопке Close, чтобы закрыть справочное окно.

Что должно получиться на экране

На рис. 15.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.



Рис. 15.1. Окна сцены и справки завершенного упражнения

Что должно получиться за сценой

На рис. 15.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения.

Шаги по созданию приложения

Внимание

Последующие шаги (включая и конкретные номера кадров) задают общее направление. Это - ваш проект, поэтому чувствуйте себя свободно и вносите в него любые изменения, какие сочтете нужными.

Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения дают «идею» для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит большей частью от вас.



Рис. 15.2. Партитура и скрипт в кадре 150 завершенного упражнения

Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат, и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения «Рассмотрим пример».

1. Используйте результат работы, которую вы проделали в последнем прикладном упражнении.

а) откройте §wnApplication_13.dir в папке Save Work вашего компьютера.

2. Сохраните файл под именем Application_15 в вашей папке SaveWork.

3. Создайте реакцию на событие, которая открывает фильм в окне с именем файла Help_B.dir. В кадре 150 добавьте к спрайту Help следующий скрипт. После написания скрипта изучите его с помощью следующих за ним примечаний.

on mouseUp me sprite(me.spritenum).member = «help up» updateStage global helpWindow" helpWindow = window «New Window» window («New Window»).filename = «Help_B.dir» window («New Window»).windowType = 4 window («New Window») .modal = True window («New Window»).rect = rect(100, 100, 385r \ 385) open helpWindow end on mouseDown me sprite(me.spritenum).member = «help down» end on mouseEnter me sprite(me.spritenum).member = «help roll» end on mouseLeave me sprite(me.spritenum).member = «help up» end

а) Переменная helpWindow связана с новым окном.

б) windowType установлен в 4.

в) modal установлен в True (Истина), что является признаком перемещаемого окна без поля изменения размеров или масштаба.

г) rect установлен в rect(100, 100, 385, 385). Это помещает всплывающее окно на удобное место на экране.

Подсказка

Обратите внимание, что мы используем Help_B.dir в качестве имени файла, для того чтобы отличить его от файла Help.dir, используемого в завершенном варианте упражнения.

4. Выполнив операцию в шаге 3, вы создали скрипт, содержащий обработчик событий mouseUp, mouseEnter, mouseLeave и mouseDown, который обновит, соответственно, кнопку Справка ( « ? » ). Посмотрите приведенные в главе 11 реакции на события, если вам нужно понять этот процесс.

5. Сохраните файл как Applicaton_15.dir в папке SaveWork на вашем жестком диске.

6. Откройте файл Help_B.dir , выбрав File | Open.

7. Создайте скрипт фильма, который будет реагировать на событие on hyperlink-Clicked. Он будет считывать имя маркера, передаваемого из гиперссылки.

8. Выберите Window | Script. Добавьте следующий скрипт.

on hyperlinkClicked me, newMarker go label(newMarker) end

9. С помощью Text Inspector добавьте гиперссылки в элемент труппы Index List, который будет обеспечивать переход по каждой ссылке к соответствующему маркеру, следующим образом.

а) Дважды щелкните по элементу труппы 8 со списком индексов.

б) Выделите заголовок Main Menu.

в) Выберите Window | Text Inspector.

г) В Text Inspector напечатайте имя маркера из партитуры: main menu.

д) Добавьте гиперссылки к другим заголовкам.

Подсказка

С помощью вашего обработчика события on hyperlinkClicked вы направляете любой «щелчок по гиперссылке» в ваш обработчик события и просто используете информацию гиперссылки для указания на маркер с соответствующим именем.

Данная подсказка дает изящный и простой способ моделирования хорошо известного навигационного дизайна в Интернете. Альтернативой было бы создание скриптов для каждой ссылки и для выполняемых при этом операций. Это отняло бы больше времени без всякой необходимости. Такой метод обработки информации может использоваться при многих других обстоятельствах создания интерактивных программ. Вам представится возможность упростить задачи и подумать, как и где этот метод может быть применен.

10. Добавьте гиперссылку в элемент труппы Index, который будет осуществлять переход обратно к маркеру Index. Используйте ту же процедуру, чтобы добавить гиперссылку в элемент труппы списка индексов.

11. Добавьте реакцию на событие, закрывающую окно. Используйте команды close m forget в скрипте для этой реакции следующим образом.

on mouseUp me global helpWindow close helpWindow forget helpWindow end

Важно заметить о том, что фильм в окне может создавать некоторое замешательство у начинающего разработчика. При работе с файлом Help вы запускали его в среде вне его применения, так как он предназначен для обращения к нему из другого фильма. Примером может служить кнопка Close. Если вы сейчас щелкнете по кнопке Play, а затем щелкнете по кнопке Close, то получите сообщение об ошибке скрипта. Реакция на событие help, открывающая окно справки, сохраняет имя окна в глобальной переменной.

Реакция close, которую вы только что создали, подключена к той же самой глобальной переменной (helpWindow) и использует ее значение для закрытия окна с этим именем. Так как вы запускаете файл Help автономно, то эта переменная еще не определена (и MIAW еще не создан). Поэтому реакция close не может найти окно, которое нужно закрыть. Единственным способом реально протестировать вашу работу является сохранить этот файл с правильным именем и запустить его из основного фильма, из которого поступит запрос (это именно тот способ, каким такие файлы должны использоваться).

12. Сохраните вашу работу в папке Save Work на вашем жестком диске, оставив прежнее имя Help_B.dir.

13. Откройте файл с именем Application15.dir в папке SaveWork.

14. Протестируйте ваш фильм, воспроизведя его, а затем щелкните по кнопке Справка (« ? ») и проверьте правильность работы фильма в окне.



Важно создать интерфейс, который будет



Важно создать интерфейс, который будет удобным в применении и дружественным к пользователю. Но каким бы интуитивно-понятным вы ни сделали ваш проект, для некоторых пользователей все равно останется непонятным, как работает ваша программа. Простым решением в этой ситуации будет создание справочного файла с подробными инструкциями, как проводить выбор в вашем проекте, и как перемещаться по нему.

Частота дискретизации


Частота дискретизации означает, сколько раз в секунду производится оцифровка. Частота дискретизации обычно выражается в «циклах в секунду», или в герцах (Гц). Ниспадающее меню Sampling Rate (Частота дискретизации) позволяет вам выбирать частоту дискретизации в пределах от 2000 до 96 000 Гц. Чем выше частота дискретизации (чем больше ее значение), тем выше будет качество вашего цифрового представления музыки. Но, увеличивая частоту дискретизации, вы также увеличиваете объем результирующего звукового файла. Для большинства компьютерных приложений вы, скорее всего, обнаружите, что вполне достаточно частоты дискретизации в пределах между 12 и 22 тысячами герц. Тем не менее, конечный результат также определяется двумя другими звуковыми параметрами.



Формат


Формат характеризует тип файла, используемого для хранения звука. В Director'e поддерживаются несколько форматов звуковых файлов, включая Wave, AIFF (как сжатый, так и несжатый), Shockwave Audio, MP3, AU и Macintosh Sounds. Выбранный вами формат в основном определяется функциональными возможностями компьютеров и среды, в которой будет распространяться ваше приложение.



Включение звука в ваше приложение


Введение

Получение звуковых файлов

Предварительно записанные музыка и звуковые эффекты

Использование профессиональных дикторов и студии

Запись своего звука

Свойства звуковых файлов

Импортирование звуковых файлов

Звуковые каналы Director'а и точки поиска

Практическое упражнение 16.1: Работа с точками поиска

Использование Lingo для управления звуком и для точек поиска

Звук-«марионетка» (Puppet Sound)

Экскурсия 16 А: Управление громкостью звука

Практическое упражнение 16.2: Звук с использованием Lingo



Импортирование звуковых файлов


В Director'e можно импортировать звук в виде внутреннего элемента труппы или в виде связанного файла. Использование внутреннего звукового элемента труппы больше подходит для небольших звуковых эффектов, таких как щелчки или короткие гудки. Внутренние звуковые элементы труппы загружаются полностью в память компьютера перед их воспроизведением. Это имеет как достоинства, так и недостатки. С одной стороны, Director имеет прямой доступ к таким файлам и может сразу же начать их воспроизведение. Но, с другой стороны, большой звуковой файл, такой как музыкальное сопровождение или длинный комментарий, может загружаться слишком долго и вызывать паузу перед его воспроизведением.

Связанный звуковой элемент труппы не содержится в файле Director'а. В данном случае Director вызывает внешний звуковой файл и организует его потоковое воспроизведение. Это означает, что звук начинает воспроизводиться до того, как загрузится весь файл. При создании связей со звуковыми файлами вы сокращаете время предварительной загрузки и общий объем файла вашего фильма в Director'e.



Использование Lingo для управления звуком и для точек поиска


Имеется много команд Lingo для управления звуком и его тестирования. В этих командах есть ряд расширенных опций, которые не обеспечиваются при использовании точек поиска. Для примера рассмотрим следующую команду.

soundBusy(whichChannel)

Эта функция определяет, воспроизводится ли звук в канале Sound, определенном whichChannel. Она подобна Wait Until End Cue Point, за исключением того, что головка будет зацикливаться и позволять воспроизводиться циклам фильма.

Эта функция чаще всего используется в цикле Frame внутри оператора if...Else, показанного ниже, чтобы удерживать головку внутри этого кадра, пока не закончится звук. Когда звуковой файл достигнет конечной точки, то головка возобновит движение. Таким образом, нет необходимости растягивать спрайт в партитуре по длине звукового файла.

on exitFrame if soundBusy(1) then go to the frame else go to the frame + 1 end if end

Другая полезная команда Lingo для .звуковых элементов труппы выглядит так.

sound stop whichChannel

Эта команда останавливает воспроизведение звука в указанном канале. Это может быть использовано в кнопке, чтобы позволить пользователю выключать фоновое музыкальное сопровождение, следующим образом.

on mouseDown sound stop 1 end



Использование профессиональных дикторов и студии


В профессиональной студии звукозаписи можно создавать любую нужную вам музыку и звуковые эффекты. Стоимость такой услуги колеблется в самых широких пределах, в зависимости от того, что вы закажете.

Тем не менее, наиболее вероятное использование профессионального диктора и студии звукозаписи будет для вас заключаться в создании высококачественного «профессионального» дикторского комментария, сопровождающего текст, который отображается на экране. Несомненно, наилучшие результаты при этом достигаются с использованием профессионального диктора и звукозаписывающей студии.

Большинство дикторских агентств могут предоставить вам записи с образцами голосов своих клиентов, и вы (или ваш заказчик) можете выбрать диктора, который лучше отвечает целям проекта. Вы (и/или ваш заказчик) можете затем сидеть в студии во время записи и следить за правильным произношением и акцентом диктора (лица, нанятого для озвучивания).

Вы должны обеспечить экземплярами сценария звукозаписи как диктора, так и специалиста студии и заказчика. Вы можете разбить сценарий на части так, чтобы каждый необходимый вам аудиофайл определялся как отдельный файл. Это значит, что вы должны будете присваивать каждому файлу имя. Прежде всего -организованность и планирование. Подготовьте все, до того как идти в студию.

Специалист студии звукозаписи может спросить у вас о формате и свойствах заказываемых вами звуковых файлов. Студия звукозаписи, скорее всего, сможет изготовить CD-ROM со звуковыми файлами, готовыми к применению в Director'e.



Экскурсия 16 А: Управление громкостью звука


Громкость звука вашей программы управляется системной настройкой вашего компьютера. Эта настройка осуществляется в пределах громкости от 0 до 7, причем 7 является максимумом громкости. В Director'e имеется возможность доступа к этой настройке и ее соответствующего изменения.

1. Выберите File | Open .

2. Откройте Control Panel, выбрав Window | Control Panel.

3. Щелкните по кнопке Play.

4. Щелкните по кнопке Volume (Громкость) на Control Panel и выберите нужную настройку в ниспадающем меню, как показано на рис. 16.9.



Рис. 16.9. Настройка громкости на Control Panel



Качество оцифровки


Качество оцифровки определяется размером «контейнера», используемого для хранения оцифрованного звука. Если контейнер будет большой, то мы сможем хранить больше информации об оцифровке. Типичный контейнер компьютерной системы является 8- или 16-битным (см. рис. 16.2, слева). Звуковые карты также называются 8- или 16-битными картами. Как вы понимаете, 16-битные звуковые файлы дают значительно лучшее качество звука^ чем 8-битные файлы, но они также занимают больше места, чем 8-битные файлы.



Каналы


Файлы могут создаваться как для нескольких каналов (стереоканалов) с разной информацией для каналов, так и для одного канала (моноканала) с одинаковой информацией для обоих звуковых динамиков. Если вы готовите звук для игр и других приложений, в которых вы хотите создать близкую к реальной обстановку, то вам нужно попытаться использовать стереозвук. Однако в большинстве учебных приложений вы ненамного улучшите их качество, использовав стереозвук, и лишь увеличите размеры файла. Поэтому в таких случаях лучше обходиться моноканальным звуком.



Необходимое вам оборудование


Как минимум вам понадобятся три первых нижеперечисленных предмета, но рекомендуется использовать все четыре.

Звуковая карта на вашем компьютере.

 Микрофон.

 Программы редактирования звука.

 Магнитофон (рекомендуется, но не требуется обязательно). Звуковая карта

Скорее всего, на вашем компьютере она уже имеется. Даже если вы не планируете записывать звук, любой компьютер, на котором будет исполняться ваше приложение со звуком, должен иметь правильно установленную звуковую карту (у большинства современных компьютеров имеется встроенный звуковой порт), чтобы воспроизводить любой звуковой файл. Почти все звуковые карты имеют не менее двух входных портов: один порт для микрофона и второй порт для линейного входа, применяемый с внешним устройством воспроизведения (магнитофоном или плеером CD-ROM). Применение звуковой карты вместе с программами редактирования звука позволяет записывать и преобразовывать звук в цифровой формат, который может быть распознан компьютером и Director'oM.

Микрофон

Вы, может быть, уже имеете микрофон или захотите его приобрести. Качество микрофонов может немного различаться, но достаточно 50 долларов на покупку приличного микрофона. Вы можете купить однонаправленный микрофон или микрофон с ограниченным диапазоном частот, чтобы устранить запись паразитных посторонних звуков. Недорогие микрофоны, скорее всего, будут снабжены штекером, непосредственно вставляемым в гнездо микрофонного входа компьютера. Если вы не собираетесь использовать магнитофон, то недорогой микрофон вас вполне удовлетворит.

Программы редактирования звука

У вас, должно быть, уже установлена «облегченная» версия такой программы, так как некоторые типы программ редактирования звука обычно прилагаются к звуковым картам. Компьютеры Мае и Windows выпускаются с утилитами, обеспечивающими основные функции для записи и ограниченного редактирования. Если вы хотите пойти дальше создания записей небольшого объема, то вам придется купить полнофункциональный программный пакет звукового редактирования, который позволит работать быстрее и эффективнее.



Магнитофон

Хотя вы можете подключить микрофон непосредственно к компьютеру и записывать, используя программы редактирования звука, есть несколько причин для применения магнитофона. Во-первых, звуковые файлы быстро займут большой объем вашего жесткого диска. Сколько вариантов вы собираетесь записать? Сколько раз вы будете повторять вариант, чтобы выбрать правильный «дубль»? Вспомните сцены теле- или киносъемок, в которых режиссер говорит «Дубль 5», «Дубль 10» и так далее.

Даже профессиональному диктору приходится повторять строки текста, чтобы добиться нужного результата. Каждый «дубль» будет «съедать» большой объем дискового пространства. Если вы собираетесь создавать что-то большее, чем записи небольшого объема, то вам следует обзавестись хорошим магнитофоном и микрофоном и делать первую запись на магнитофоне. Затем вы сможете определить пригодные для использования дубли и перенести их на компьютер с «линейного выхода» магнитофона через «линейный вход» звуковой карты. Далее используйте программы звукового редактирования точно так же, как и при прямом подключении микрофона.


Обстановка для звукозаписи


Вам нужно будет найти удобное тихое место для записи дикторского комментария. Оно обычно выбирается подальше от окон, зон интенсивного уличного движения (машин и людей), лифтов, лестничных маршей, часто открывающихся дверей и громких голосов по соседству. Вы будете удивлены тому, как много паразитных (посторонних) звуков может вобрать в себя ваша звукозапись. Вы можете их не слышать, пока не станете позднее воспроизводить записи.

Если перечисленные условия «удобного тихого места» вам не удается создать в дневное время, то можно попробовать работать на том же месте вечером, в конце недели или поискать более тихую альтернативу. Расположите вашего обладателя «голосового таланта» так, чтобы микрофон был направлен прямо на его/ее рот и в сторону самой тихой зоны комнаты. Если у вас нет микрофонного штатива и другого оборудования, то лучше всего будет посадить диктора удобно за столом и укрепить микрофон в устойчивом положении прямо перед ртом говорящего.

Вам нужно будет поэкспериментировать, но, скорее всего, вы поместите микрофон в восьми-двенадцати дюймах от рта диктора. Не нужно держать микрофон в руках, так как это приводит к нежелательным шумам. Выберите место для сценария (можно воспользоваться подставкой машинистки) так, чтобы диктору его легко можно было читать. Если сценарий держать в руках и листать его страницы, то это, вероятнее всего, создаст нежелательный шум.

Компьютер и/или магнитофон следует расположить как можно дальше от звукоснимающего узла микрофона. На рис. 16.1 предлагается вариант обстановки вашего помещения для звукозаписи.



Рис. 16.1. Вариант обстановки для звукозаписи



Получение звуковых файлов


При включении звука в ваш проект думайте, для какой цели вы это делаете. Некоторые звуки могут использоваться как фон, создающий настроение. Музыка и естественные звуки могут вызывать определенное отношение или чувства. Здесь звук может быть очень эффективным средством.

Другим способом применения звука может быть воспроизведение звукового эффекта в ответ на действие пользователя, такое как «щелчок» по выбранной кнопке. Этот звук сообщает пользователю, что программа отреагировала на его действие. Звук может выполнять ряд важных функций в вашем проекте, среди которых имеются следующие функции.

 Музыкальное и звуковое сопровождение (саундтреки): Оно может добавлять динамическую поддержку экранной графике и анимации, а также повышать общий уровень интереса пользователя/зрителя к вашему проекту.

 Дикторский комментарий (аудиотрек): Он обеспечивает информацию, которая либо поддерживает, либо дополняет материал, отображаемый в тексте, графике и/или анимации.

 Звуковые эффекты: Они могут сопровождать действия пользователя, обеспечивая дополнительную обратную связь для реакции пользователя или его ответных действий. Они также помогут заинтересовать пользователя определенным предметом и удержать на этом предмете его внимание.

Если ваши звуковые файлы уже подготовлены в соответствующем цифровом формате, то вам, может быть нет необходимости читать последующие разделы. Однако у большинства из вас может когда-то возникнуть вопрос: «Где мне взять звуковые файлы для моего приложения в Director'е?»



Практическое упражнение 16.1: Работа с точками поиска


Рассмотрим пример

Давайте взглянем на завершенное упражнение.

1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.

2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.

а) Звуковой канал 1 содержит звуковой файл. Этот звуковой файл имеет встроенные точки поиска. Они будут использованы для исполнения команд Wait в канале Tempo.

б) В партитуре имеется четыре титульных экрана.

в) Между каждым из четырех титульных экранов имеются переходы.

Что должно получиться на экране

На рис. 16.3 показана первая титульная страница, отображаемая в начале воспроизведения саундтрека.



Рис. 16.3. Сцена с отображением первой титульной страницы

Что должно получиться за сценой

На рис. 16.4 показано окно Score завершенного упражнения.



Рис. 16.4. Окно Score завершенного упражнения

В партитуре видны графические элементы труппы в каналах 1 и 2 и команда Wait в канале Tempo. В звуковом канале также имеется звуковой файл. Команды Wait настроены на ожидание в конкретных точках поиска. Когда головка воспроизведения достигает команды Wait, то Director читает набор точек поиска этой командой и проверяет, не достигнута ли эта точка поиска в звуковом файле. Если точка поиска еще не достигнута, то головка остается в том же кадре. При прохождении точки поиска головка продолжает движение по партитуре.

Пошаговые инструкции

1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.

а) Выберите File |New.

2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем SaveWork на вашем жестком диске. Назовите файл MySounds.dir.

3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.

4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.

5. Давайте импортируем звуковой файл.

а) Выберите File | Import и найдите файл .

б)  Щелкните по кнопке Import.



Рис. 16.5. Диалоговое окно Import

Откроется диалоговое окно импорта, как показано на рис. 16.5. Обеспечьте установку поля Media (расположенного в самом низу) в опцию Standard Import, а затем щелкните по кнопке Import (расположенной справа вверху). 6. Перетащите элемент труппы Mixmaster из окна Cast в партитуру и поместите в кадр 1 канала Sound 1, как показано на рис. 16.6.



Рис. 16.6. Поместите звуковой элемент труппы в кадр 1 канала Sound 1

7. Щелкните по спрайту Mixmaster в партитуре, выберите Windows | Property Inspector и обеспечьте верхнее положение вкладки Sprite.

8. В поле End вкладки Sprite, показанном на рис. 16.7, напечатайте 450, а затем нажмите клавишу Enter.



Рис. 16.7. Вкладка Sprite в Property Inspector

9. Дважды щелкните по кадру 150 в канале Tempo. При этом откроется диалоговое окно Frame Properties: Tempo.

а) Выберите опцию Wait for Cue Point (Ждать Точку Поиска).

б) Щелкните по ниспадающему меню Cue Point (Точка Поиска), показанному на рис. 16.8, и выберите Cue 1. Все точки поиска, содержащиеся в звуковом файле, перечислены в ниспадающем меню Cue Point. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.


Рис. 16.8. Ниспадающее меню Cue Point

10. Дважды щелкните по кадру 300 в канале Tempo. При этом откроется диалоговое окно Frame Properties: Tempo.

а) Выберите опцию Wait for Cue Point.

б) Щелкните по ниспадающему меню Cue Point и выберите Cue 2. Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно.

11. Повторите этот процесс в канале Tempo для кадра 350 и выберите точку поиска Cue 3.

12. Сохраните вашу работу в папке SaveWork на вашем жестком диске.

13. Расположите партитуру так, чтобы видеть кадр 150. Щелкните по кнопке Play на Control Panel, чтобы просмотреть свой проект. Обратите внимайие, что головка не продвигается дальше кадра 150, пока не будет достигнута точка поиска.



Практическое упражнение 16.2: Звук с использованием Lingo


Давайте освоимся с применением Lingo и puppet-звуков. В этом упражнении вы научитесь создавать спрайты puppet-звуков, а затем управлять этими звуками с помощью Lingo. Вы будете добавлять функций Stop и Play для управления фоновым музыкальным сопровождением. Вы также создадите средство настройки громкости, которое позволит пользователю изменять системные настройки громкости на их компьютере.

Рассмотрим пример

Давайте взглянем на завершенное упражнение.

1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.

2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.

а) Спрайты на сцене создают объект управления звуком.

б) Имеются кнопки Play и Stop для управления воспроизведением саунд-трека.

в) Имеются две кнопки со стрелками для увеличения и уменьшения громкости саундтрека.

Что должно получиться на экране

На рис. 16.10 показана сцена с кнопками Play и Stop и регулятором громкости.



Рис. 16.10. Сцена с органами управления звуком завершенного упражнения

Что должно получиться за сценой

На рис. 16.11 показано окно Score завершенного упражнения.



Рис. 16.11. Окно Score завершенного упражнения

В партитуре видны графические элементы труппы в каналах 1-6 и спрайт с командами Wait в канале Tempo. В звуковом канале также имеется звуковой файл. Команды Wait настроены на ожидание в конкретных точках поиска. Когда головка воспроизведения достигает команды Wait, то Director читает набор точек поиска этой командой и проверяет, не достигнута ли эта точка поиска в звуковом файле. Если точка поиска еще не достигнута, то головка остается в том же кадре. При прохождении точки поиска головка продолжает движение по партитуре.

Пошаговые инструкции

Вы уже познакомились с принципами работы со звуковыми файлами и посмотрели, как выглядит завершенное упражнение. Теперь пришло время попробовать сделать это самим.

1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.

а) Выберите File | New .

2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл My Volume, dir.

3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.

4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.

5. Давайте добавим скрипт труппы к кнопке Play для музыкального сопровождения.

а) Щелкните по элементу трупы Play button в окне Cast.

б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы, как показано на рис. 16.12.



Рис. 16.12. Кнопка Script в окне Cast

в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте вторую строку так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.

on mouseUp puppetSound «music» end

г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.

6. Давайте добавим скрипт труппы к кнопке Stop для выключения музыкального сопровождения.

а) Выберите элемент труппы Stop Button, щелкнув по его миниатюре.

б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.

в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте вторую строку так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.

on mouseUp puppetSound 0 end

г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.

7. Теперь позаботимся о функции громкости.

а) Щелкните по элементу труппы Vol Down (стрелка влево) в окне Cast.

б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.

в) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте строки между ними так, чтобы завершенный скрипт читался следующим образом.

on mouseUp if the soundLevel = 0 then pass else set the soundLevel to the soundLevel - 1 end if end

Оператор скрипта if...Else проверяет равенство уровня громкости нулю. Если это так, то Director выходит из этого скрипта Lingo или пропускает его. Если равенства нулю нет, то оператор вычитает 1 из текущего значения уровня громкости.

г) Щелкните по элементу труппы Vol Up (стрелка вправо) в окне Cast.

д) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.

е) Обратите внимание, что Director уже создал первую и последнюю строки. Напечатайте строки между ними так, чтобы завершенный скрипт читался следующим образом.

on mouseUp if the soundLevel = 7 then pass else set the soundLevel to the soundLevel + 1 end if end

ж) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.

8. Последним шагом станет отображение уровня громкости.

а) Щелкните по элементу труппы Volume в окне Cast.

б) Щелкните по кнопке Script в окне Cast, чтобы добавить скрипт труппы.

в) Измените первую строку и напечатайте во второй строке код так, чтобы завершенный скрипт выглядел следующим образом.

on enterFrame put the soundLevel into member «volume» end

г) Щелкните по кнопке Recompile, а затем щелкните по X, чтобы закрыть окно.

Скрипт будет вводить несколько уровней громкости звука в элемент «громкость», который будет отображать уровень громкости на сцене. Это будет происходить каждый раз, когда головка будет входить в кадр, находящийся в цикле Go to the Frame.

9. Сохраните вашу работу в папке Save Work на вашем жестком диске.

10.Воспроизведите и просмотрите ваш фильм. Попробуйте все кнопки на сцене.

Хорошая работа!



Предварительно записанные музыка и звуковые эффекты


Одним из ответов на этот вопрос будет покупка записей звуковых эффектов или музыки, имеющихся в продаже у ряда изготовителей, которые выпускают такую продукцию для использования в мультимедиа. Есть буквально тысячи записанных звуковых эффектов и почти такое же количество музыкальных сегментов, представляющих широкое разнообразие музыкальных стилей. Обычно эти звуковые файлы поставляются на дисках CD-ROM или доступны для «скачивания» по меньшей мере в двух файловых форматах для каждого продукта.

В продаже также имеется ряд программ, позволяющих вам выбирать заранее созданные звукозаписи и редактировать их различными способами, в том числе изменять длину (время) музыкального сегмента, чтобы он отвечал вашим конкретным требованиям.

Предположим, что вы нашли нужную вам запись. Теперь вам нужно учитывать другой, не менее важный фактор в использовании готовых звукозаписей. Вы должны очень внимательно ознакомиться с лицензионными соглашениями для этих музыкальных и звуковых эффектов и узнать, какие ограничения и обязательства они содержат. Лучшим вариантом для вас будет поиск продукции с музыкальными и звуковыми эффектами, на которой четко указано Royalty Free Use («He требуется авторских выплат»). В ином случае вам будет нужно заплатить небольшое лицензионное отчисление.

Помните, что вы не можете использовать коммерческие записи популярной музыки, которые вы прослушиваете на вашей стереосистеме, без предварительного письменного разрешения (и, возможно, без оплаты и соблюдения ограничений) от продюсера, издателя и/или исполнителя этой музыки. При этом есть варианты, особенно если ваше приложение не будет распространяться за плату и предназначено для аудитории, которая попадает в категорию особого использования «без лицензионных отчислений», как, например, с образовательными или благотворительными целями. И все равно здесь также нужно получать разрешение и соблюдать его условия. Всегда полезно вначале это проверить, чтобы не тратить массу времени и сил на то, что вам нельзя использовать.



Свойства звуковых файлов


Можно описать «реальную жизнь» как непрерывный поток сменяющихся событий. Если мы послушаем какую-либо рок-группу, то услышим постоянно меняющуюся последовательность различных нот с изменяющейся громкостью, ритмом, инструментами и так далее. В цифровом мире компьютеров, для того чтобы записать и воспроизвести такой звук, нам нужно отснять и представить этот непрерывный поток событий в виде длинной последовательности отдельных «мгновений, застывших во времени». Каждое цифровое «застывшее мгновение» является снимком этой музыки в конкретный момент времени.

Наши возможности представлять музыку в цифровом виде в большей степени определяются тремя параметрами «снимков» этих отдельных мгновений, застывших во времени. Этими параметрами являются частота дискретизации (sample rate), качество45 оцифровки (sample size) и функции моно/стерео. Конкретный пример применения этих свойств приведен на рис. 16.2. Изучите это диалоговое окно, используемое для установки параметров записи звуковых файлов в Sound Forge (Sonic Foundry).



Рис. 16.2. Окно для записи информации в Sound Forge



вашего проекта. Даже небольшой объем



Звук является привлекательным и легким способом «оживления» вашего проекта. Даже небольшой объем звукового сопровождения добавляет еще одно измерение в проект, помогающее привлечь внимание пользователя. Звук может использоваться как вторичный элемент (такой как фоновая музыка) или выполнять главную функцию (такую как голос диктора, сообщающего крайне важную информацию). Звуковые эффекты, такие как звуки щелчков кнопок, также подчеркивают взаимодействие с пользователем. В Director'е есть возможность воспроизводить одновременно звук в двух звуковых каналах партитуры. К концу главы вы будете способны:

 Перечислить оборудование, необходимое вам для записи своего звука.
 Дать определения частоте оцифровки, качеству оцифровки, каналам и форматам.
 Импортировать звук в Director.
 Создавать точки поиска.
 Управлять звуком с помощью команд Lingo.
 Управлять звуком с помощью puppet-команд.

Запись своего звука


А что если у вас мало или вовсе нет денег! Это не должно стать проблемой: звукозапись - несложное занятие.



Звук-«марионетка» (Puppet Sound)


Puppet («марионетка») является методом, используемым в Director'e, чтобы захватывать управление спрайтом снаружи партитуры и передавать его Lingo. Когда вы создаете puppet-звук, то нет необходимости иметь спрайт в партитуре. Вот пример puppet-команды.

puppetSound «castName»

Этот оператор делает канал Sound «марионеткой». Если канал не указан, то «марионеткой» становится канал Sound 1 (связанные звуки могут воспроизводиться только в канале Sound 1; вы можете определить канал Sound для внутренних звуков). Для назначения канала для puppet-звука используйте следующий оператор.

puppetSound whichChannel, whichCastmember

Этот скрипт обычно связывается со звуковыми файлами для кнопок (например, со щелчком кнопки) или с началом музыкального сопровождения следующим образом.

on mouseDown puppetSound «mouseClick», 2 end

После того как вы создали канал puppet-звука, этот канал не будет реагировать на любые другие звуковые спрайты в этом канале. По этой причине, после того как закончится звуковой файл, определенный как puppet, вы должны затем выключить puppet-функцию. Вы можете это сделать, установив puppet-звук в False (нуль) следующим образом.

puppetSound 0

или

puppetSound False

Чтобы указать канал, для которого выключается puppet-звук, используйте следующий оператор. Это остановит воспроизведение звука и передаст управление от канала Sound обратно партитуре.

puppetSound whichChannel, 0



Звуковые каналы Director'а и точки поиска


В партитуре Director'а имеются два звуковых канала. Как и при создании других спрайтов, звуковые элементы труппы можно перетащить из окна Cast на сцену или в партитуру. Когда головка воспроизведения входит в кадр со звуковым спрайтом в одном из звуковых каналов, то она начинает воспроизводить этот звук. Когда головка достигает конца такого спрайта, то звук прекращается.

Точка поиска является маркером в звуковом файле и действует подобно другим маркерам в партитуре Director'а. Точки поиска являются точками разметки вдоль оси времени, или шкалы звуковой дорожки, к которым обращается Director. В каждом звуковом файле должно быть не менее двух точек поиска. Это - начальная точка и конечная точка. Вы можете также создать дополнительные точки поиска (используя программы редактирования, такие как Sound Edit или Peak) для файлов Wave или AIFF. Доступ к таким точкам поиска затем будет осуществляться через канал Tempo или через Lingo.



Цели прикладного упражнения


К концу этой главы вы создадите контент, который будет добавлен в ваш проект и будет содержать следующие элементы: 

Описание образцов продукции.

Средства навигации по темам.



Создаем приложение: Добавление контента со сведениями о продукции


Цели прикладного упражнения

Введение

Прикладное упражнение 17.1: Добавление контента со сведениями о продукции



Прикладное упражнение 17.1: Добавление контента со сведениями о продукции


В этом прикладном упражнении вы создадите страницы, в которых пользователю будет сообщаться список продукции с описанием каждого ее образца.

Рассмотрим пример

Давайте взглянем на завершенное упражнение.

1. Внимательно ознакомьтесь с окнами партитуры, сцены и труппы.

2. Щелкните по кнопке Play на Control Panel. Когда появится меню, выберите кнопку Product Information и просмотрите контент, который вы будете добавлять в этом упражнении.

Что должно получиться на экране

На рис. 17.1 показано, как будет выглядеть сцена завершенного упражнения.



Рис. 17.1. Сцена с новым контентом, добавленным при выполнении упражнения

Что должно получиться за сценой

На рис. 17.2 показано, как будет выглядеть партитура после завершения упражнения.



Рис. 17.2. Партитура завершенного упражнения

Шаги по созданию приложения

Внимание

Последующие шаги задают общее направление. Это - ваш проект, поэтому чувствуйте себя свободно и вносите в него любые изменения, какие сочтете нужными.

Прикладные упражнения являются для вас средством применения знаний, полученных в предыдущих главах. Упражнения дают «идею» для понимания того, что вы должны создать и какие исходные материалы при этом должны использовать. Как вы будете осуществлять каждый проект, зависит большей частью от вас.

Последующие шаги (а также и номера конкретных кадров) предназначены только для общего направления. Они служат справочным материалом и указывают, какие задачи вы должны решать. Вместе с тем вам предоставлена некоторая свобода выбора того, как в точности должен выглядеть ваш результат, и как вы его будете получать. Это - ваш проект, поэтому творите свободно в пределах общей структуры упражнения. Занимаясь этим, вы можете получать консультации из завершенного примера, который вы видели в разделе упражнения «Рассмотрим пример».

1. Используйте результат работы, которую вы проделали в последнем прикладном упражнении.

а)  откройте файл Application_15. dir в папке Save Work вашего компьютера.

2. Сохраните файл под именем Application _17 в вашей папке Save Work.

3. Добавьте образцы продукции с 1 го по 3 и в маркеры с Pro 1 по Рго 3. Поместите текст с описанием продукции и графические изображения в шаблоны продукции.

4. Протестируйте навигационные средства, чтобы убедиться в правильности размещения спрайтов по отношению к их маркерам.

5. Сохраните файл под именем Application_17 в вашей папке Save Work на вашем жестком диске.



Используя структуру, созданную для вашего



Используя структуру, созданную для вашего проекта в предыдущих прикладных упражнениях, вы теперь добавите контент в проект. Построенные вами ранее интерфейс и навигационные средства обеспечат пользователю доступ к добавляемому контенту. Эта маркетинговая программа предназначена обеспечить пользователя информацией о списке образцов продукции. В этом разделе вы создадите список продукции с описанием каждого ее образца.

Баланс качества изображения и производительности


Для оптимизации видео вам нужно сбалансировать качество изображения и производительность воспроизведения. Не существует реального отраслевого стандарта на сжатие цифрового видео, так как нет стандартной платформы вое- % произведения. В действительности компьютерные технологии меняются буквально каждый месяц. При таком быстром прогрессе технологий компьютеры становятся более мощными и способными выполнять вычислительные задачи в большем объеме и более быстро. Вы обнаружите, что видеофрагмент воспроизводится превосходно на новом компьютере с быстрым процессором, а при его воспроизведении на компьютере, который был самым «продвинутым» несколько лет назад, того же качества достичь не удается. Ниже приводится несколько предложений, которые помогут вам создать видео, «приемлемо» воспроизводящееся на всех моделях компьютеров.

 Не увеличивайте размеры экрана. Хотя многие из компьютеров могут воспроизводить полноэкранное видео, полезно ограничить размеры разрешением 320x240 или 640x480.

 Уменьшайте частоту кадров. Также необязательно воспроизводить видео при 30 fps. Вы обнаружите, что частота кадров от 12 до 15 fps будет обеспечивать отличные результаты при отображении.

 Экспериментируйте с различными методами сжатия видео. В Director встроен RealPlayer. Эта популярная потоковая технология может быть крайне эффективной при использовании с методами распространения Shockwave. В общем случае широко поддерживаются Sorenson и Cinepak, обеспечивающие хороший баланс качества и размеров, но можно попробовать и другие программы. MPEG произвел революцию в мире видео и музыкальной отрасли. MPEG идеально подходит для распространения с помощью CD-ROM. Применение Xtra Tabuleiro MPEG Advanced значительно упрощает процесс. MPEG2 вы найдете на дисках DVD. Вы можете распространять вашу продукцию на дисках DVD и использовать встроенный в компьютер декодер дисковода для воспроизведения видео, что радикально улучшает производительность даже старых компьютеров. Самой лучшей гарантией качества MPEG является его широкая поддержка. Он поддерживается как Windows Media Player, так и Apple QuickTime Player. Выбрав программу сжатия, совместимую с обеими платформами, вы облегчите себе работу, когда будет нужно портировать с платформы Мае на PC, или наоборот. Это также упрощает ситуацию, когда вы используете видео из проекта, распространяемого через Shockwave.

 Используйте точки поиска С помощью программ видеоредактирования в видеофайлы можно включать встроенные точки поиска. Точка поиска является маркером в видеофайле, подобным точке поиска в звуковом файле. Они работают во многом похоже на маркеры в партитуре Director 'a. (См. главу 16 о точках поиска.) К точкам поиска видеофайла доступ осуществляется через канал Tempo партитуры или через Lingo.

 Используйте малые размеры и низкую частоту кадров. Например, 240x180 является приемлемым размером кадра, а для распространения через Интернет будет достаточна частота кадров не более 15 fps (и снова широкополосные соединения будут сокращать такую необходимость).

 Рассмотрите возможность применения «немого» и/или черно-белого видео. Воспроизведение видео может осуществляться через Интернет, но из-за ограничений скорости передачи информации вы обнаружите, что должны пожертвовать размерами изображения и его качеством, чтобы добиться хорошего отображения. Вы можете также воспользоваться растущей популярностью технологии Flash и использовать элементы Flash. Director может использовать достоинства Flash-элементов, a Flash MX может эффективно встраивать видео.



Частота кадров


Когда видео оцифровывается для использования в компьютере, то в этом процессе создаются цифровые снимки (кадры), подобные тем, которые мы видим, разглядывая кинопленку на свет. Скорость, с которой мы производим захват и воспроизведение этих снимков, влияет на качество нашего цифрового представления «реальной жизни». Чем больше будет кадров в секунду (fps), тем плавней будет движение. Приемлемая частота кадров в компьютере в значительной степени зависит от производительности самого компьютера.

Компьютеры с очень высоким быстродействием процессоров, высокоскоростными приводами дисков и большим объемом оперативной памяти способны воспроизводить цифровые фильмы с частотой кадров 30 fps. Приемлемая частота кадров для многих компьютеров при воспроизведении цифровых фильмов размером в % экрана будет около 15 fps. Однако все три обсуждаемых здесь параметра взаимодействуют и влияют друг на друга и на результирующие характеристики.



Файлы с предварительно записанными кинофрагментами


«Обычное» аналоговое видео, легко распространяемое на видеоленте, является наиболее доступным общей публике. Существует множество типов видеолент, включая VHS и Hi-8, использующих аналоговые форматы NTSC, PAL и SECAM. Эти аналоговые форматы используются в соответствии с региональными стандартами, среди которых NTSC является стандартом для США. Когда вы берете фильм в местном видеосалоне, то обычно получаете ленту VHS в формате NTSC.

Важно знать, что если вы захотите использовать фрагменты из обычной видеоленты, то вначале вам нужно перевести их в цифровое представление («оцифровать»), чтобы иметь возможность воспроизводить эти фрагменты на компьютере в цифровом формате, таком как QuickTime или Video for Windows. Оцифровка аналогового видео может выполняться в карте захвата видеоизображения, которая считывает видеосигнал с ленты и преобразует его в цифровой формат (с помощью программ-редакторов видео). Процесс оцифровки и необходимое для него оборудование описаны в последующем материале.

Однако в большинстве случаев, когда вы покупаете файлы с предварительно записанными кинофрагментами, вы, скорее всего, получаете эти фрагменты уже в оцифрованном виде в соответствующих форматах цифрового кино. Изготовителей, предлагающих продукцию с предварительно записанными кинофрагментами, немного.

Количество предметных областей и выбираемых вариантов в этих категориях обычно более ограниченно по сравнению с широкими возможностями, предлагаемыми для звука и музыки. Файлы с кинофрагментами обычно поставляются на CD-ROM в форматах QuickTime (.mov),Video for Windows (.avi), MPEG (.mpg) или сразу во всех трех форматах.

Ограничения, касающиеся лицензионных соглашений для звуковых файлов, в равной степени действительны и для файлов с кинофрагментами. Внимательно ознакомьтесь с этими лицензионными соглашениями, лучшим вариантом среди которых является «Royalty Free Use» («He требуется авторских выплат»). Также не пользуйтесь коммерческими записями видео/кино фрагментов без предварительного письменного разрешения (и, возможно, лицензионной выплаты с ограничениями по использованию) от продюсера и/или издателя (то есть, лиц, владеющих авторскими правами, или их законных представителей).



Включение цифрового видео в ваше приложение


Введение

Получение файлов с кинофрагментами

Запись своего видео

Свойства файлов с кинофрагментами

Распространение улучшенной мультимедийной продукции

Экскурсия 18А: Импортирование цифровых видеофайлов

Использование Lingo для управления цифровым видео

Практическое упражнение 18.1: Управление цифровым видео



Использование Lingo для управления цифровым видео


Имеется ряд команд Lingo, позволяющих вам управлять и манипулировать цифровым видеоэлементом труппы. Выражения movieRate спрайта whichChannel или Sprite(whichChannel). movieRate (где whichChannel является каналом, в котором размещен видеоспрайт) являются скоростью, с которой цифровое видео воспроизводится в данном канале. Свойство movieRate может быть измерено и установлено. Ниже приведены примеры значений, которые могут устанавливаться для movieRate, и получаемые при этом результаты.

Sprite(whichChannel).movieRate = 0

(Видео в паузе.)

Sprite(whichChannel).movieRate =1

(Видео воспроизводится с нормальной скоростью.)

Sprite(whichChannel).movieRate = 0.5

(Видео воспроизводится со скоростью в два раза меньше нормальной.)

Sprite(whichChannel). movieRate = -1

(Видео воспроизводится с нормальной скоростью в обратном направлении.)

Sprite(whichChannel).movieRate = 2

(Видео воспроизводится со скоростью в два раза выше нормальной, т.е. идет «быстрый поиск».)

Вы можете устанавливать movieRate на более высокие или более низкие скорости. Тем не менее, качество результатов может определяться быстродействием процессора вашего компьютера.

Выражения movieTime спрайта whichChannel или Sprite(whichChannel). movie Time являются текущим временем цифрового видео, воспроизводящегося в канале, определяемом whichChannel. Значение movieTime измеряется в тактах. Свойство movieTime может быть измерено и установлено.

При измерении длительности видеоэлемента труппы длина видеофайла определяется в тактах. Нижеприведенный скрипт кадра Lingo будет тестировать длительность цифрового видеоэлемента труппы и определять, проиграно ли видео до конца. Головка Director'а будет зациклена в текущем кадре, пока видео не закончится, а затем перейдет в следующий кадр.

on exitFrame if Sprite(videoSprite).MovieTime = \Sprite(videoSprite).duration then go to the frame +1 else go to the frame end if end



Использование профессионального актера и студии


Если вам нужны высококачественные профессиональные кинофрагменты, то лучшим вариантом будет использование услуг профессиональных актеров для сцены и закадрового сопровождения. И снова актерские агентства могут предоставить вам образцы, из которых вы сможете выбрать вашего актера для сцены. Хотя вы можете воспользоваться услугами профессиональных студий для записи, у вас есть возможность нанять свободную профессиональную видеогруппу для внестудийной съемки. Отснятый материал затем будет отредактирован в студии или видеогруппой и представлен вам в нужном киноформате на CD-ROM или DVD.



Экскурсия 18А: Импортирование цифровых видеофайлов


Director не импортирует полностью цифровое видео в труппу, а создает внешние ссылки к видеофайлам. Кроме того, Director не производит полной предварительной загрузки видеофайла при воспроизведении, а загружает и хранит видеоинформацию порциями. При воспроизведении видео Director обращается к видео во внешнем файле и использует драйверы для корректного воспроизведения. Давайте импортируем видеофайл и изучим его свойства.

1. Создайте новый файл, выбрав Open | New | Movie (не беспокойтесь об его имени, так как мы его сохранять не будем).

2. Выберите File | Import и с помощью функции поиска найдите и выберите файл *. mov. Выберите опцию Link to External File (Ссылка на Внешний Файл) из ниспадающего меню, расположенного в поле Media (внизу). Щелкните по кнопке Import. Если у вас уже установлены Xtras, то вам будет предложено выбрать возможный формат из списка. Выберите опцию QuickTime.

3. Выберите видеоэлемент труппы в окне Cast, а затем щелкните по кнопке Cast Member Properties в окне Cast. Откроется Property Inspector, как показано на рис. 18.1, с вкладкой QuickTime наверху (для Windows вам может понадобиться щелкнуть по вкладке QuickTime).



Рис. 18.1. Вкладка QuickTime в Property Inspector

В последующих разделах будут изучаться свойства видеоэлемента труппы QuickTime, которые можно видеть в Property Inspector.



Необходимое вам оборудование


Для малобюджетных и любительских проектов вы можете записывать и редактировать свои собственные кинофрагменты, создавать которые не очень трудно. Как минимум вам будут нужны следующие три предмета (с четвертым предметом, рекомендованным для использования).

Карта захвата видеоизображения в вашем компьютере.

 Видеокамера.

 Программы видеоредактирования.

 Видеомагнитофон (рекомендуется, но не требуется обязательно).

Карта захвата видеоизображения

Имеется широкий выбор карт захвата видеоизображения по качеству и цене, начинающейся с нескольких сотен долларов и заканчивающейся тысячами долларов. В большинстве таких карт имеется входной порт, позволяющий подключать видеокамеру непосредственно к карте, хотя настоятельно рекомендуется записывать оригинал на устройстве ленточной видеозаписи (или записывающей видеокамере), а затем переписывать выбранные «дубли» в компьютер.

Видеофайлы гораздо больше по объему, чем звуковые файлы, и быстро занимают дисковое пространство. Карта захвата видеоизображения в сочетании с про-- граммами видеоредактирования будет захватывать и преобразовывать видеофрагменты в цифровой формат, который может распознаваться компьютером и Director'ом. Для воспроизведения этих видеофрагментов вам (и вашей аудитории) карта видеозахвата не нужна, но вам, может быть, придется создавать дистрибутив программного драйвера.

Видеокамера

Если у вас уже есть «домашняя» видеокамера (VHS или цифровая), то она должна подойти. Но если вы захотите купить новую камеру аналоговой модели, то добавьте немного денег и приобретите записывающую видеокамеру SVHS или Hi-8, что даст вам выигрыш в качестве.

Конечно, лучшим вариантом будет цифровая кинокамера. У большинства цифровых кинокамер имеется вывод в MPEG-файл. Даже для новых моделей вам нужно будет иметь в виду тип имеющегося на вашем компьютере подключения. В идеале вы можете захотеть иметь порт Fire Wire с возможностью прямого подключения к вашей камере. Fire Wire - это тип соединения, получающий все большую популярность вследствие высокой скорости передачи информации и способности очень быстро передавать через соединение большие файлы. Используя надлежащие цифровую камеру и соединение, вы избавитесь от необходимости иметь карту видеозахвата, так как видео уже будет в цифровом формате.

Программы видеоредактирования

При покупке карты видеозахвата вы, скорее всего, получите и «облегченную» версию программы видеоредактирования. Если вы собираетесь пойти дальше создания записей небольшого объема, то вам придется купить полнофункциональный программный пакет видеоредактирования, который позволит работать быстрее и эффективнее.



Обстановка для видеозаписи


Если одновременно с видео записывается звук, то нужно принять во внимание наши прежние замечания по поводу записи звука. Тем не менее, для видеозаписи имеются еще несколько дополнительных условий.

Во-первых, вам нужно обратить больше внимания на освещение. Полагая, что вы не можете воспользоваться профессиональными осветительными устройствами для видеосъемки, мы советуем вам снимать фрагменты в том месте, где спереди на объект падает свет большей интенсивности. Не снимайте объект с подсветкой сзади него.

Во-вторых, обеспечьте для зрителя выделение наиболее важных свойств объекта. Вы можете захотеть вести съемку «дальним планом», чтобы зритель мог видеть гуляющих людей, или захотите использовать съемку «крупным планом», чтобы зритель мог разглядеть выражение лица или предмет, находящийся в руке актера.

В-третьих, избавляйтесь от «мешающих внепрограммных сюжетов», которых не должно быть видно и которые отвлекают внимание зрителя от важного содержания.



Получение файлов с кинофрагментами


Многие из возможностей, упомянутых в главе 16 относительно получения звуковых файлов, применимы и для файлов с кинофрагментами, хотя широта таких возможностей обычно более ограниченна для последнего типа файлов. В последующем материале исследуются различия между получением звуковых файлов и получением файлов с кинофрагментами.



Практическое упражнение 18.1: Управление цифровым видео


Давайте попробуем использовать Lingo для управления видеофрагментами. В этом упражнении вы будете добавлять органы управления видео, подобные тем, что имеются на видеомагнитофоне. Вы создадите кнопки Play, Stop и быстрой перемотки в обоих направлениях. Вы также создадите индикатор выполнения, показывающий текущую отображаемую позицию в общем видеофрагменте.

Рассмотрим пример

Давайте взглянем на завершенное упражнение.

1. Щелкните по кнопке Rewind. Щелкните по кнопке Play.

2. Обратите внимание на следующие особенности завершенного фильма.

а) При воспроизведении фильма начинается анимация цифрового видео.

б) Отображаются органы управления, подобные органам управления видеомагнитофона, которые управляют воспроизведением видео.

в) Имеется строка состояния, показывающая длительность видео.

г) Строка состояния позволяет пользователю узнавать, на каком месте находится видео по отношению к его общей длительности.

Что должно получиться на экране

На рис. 18.2 показаны органы управления видео, расположенные ниже сцены с цифровым видео в том виде, в каком они будут при завершении упражнения.



Рис. 18.2. Органы управления цифровым видео на завершенной сцене

Что должно получиться за сценой

На рис. 18.3 показана партитура завершенного упражнения.



Рис. 18.3. Окно Score завершенного упражнения

Пошаговые инструкции

Вы познакомились с принципами работы с цифровым видеофайлом и с тем, как должны выглядеть результаты упражнения. Теперь наступило время реализовать ваш проект.

1. Начнем с открытия файла, содержащего нужные нам элементы, следующим образом.

а) Выберите File | New .

2. Выберите File | Save As и поместите ваш новый файл в папку с именем Save Work на вашем жестком диске. Назовите файл MyVideo.dir.

3. Если окно Cast не открыто, то откройте его, выбрав Window | Cast.

4. Если партитура не открыта, то откройте ее, выбрав Window | Score.

5. Мы сейчас определим функции кнопок Play и Stop, используя реакцию на событие кнопки QuickTime из библиотеки реакций на события Director'a.

а) Откройте панель Behavior Library, выбрав Window | Library Palette.

б) В правой части выберите список QuickTime Behaviors, щелкнув по кнопке Library List. Во всплывающем меню Library List, показанном на рис. 18.4, выберите Media, а затем в его меню выберите QuickTime.



Рис. 18.4. Список QuickTime Behaviors во всплывающем меню Library List

в) Щелкните по реакции QuickTime Control Button и перетащите ее из библиотеки на кнопку Play на сцене. Откроется диалоговое окно Parameters. В первом поле (Video Sprite Channel) будет выбран по умолчанию канал 2. Во втором поле (Video Button Action) по умолчанию будет выбрана опция Play. Эта реакция теперь будет добавлена в труппу и может быть использована для инициализации остальных кнопок.

г) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть диалоговое окно Parameters.

д) Щелкните по кнопке Stop на сцене, чтобы ее выбрать.

е) Выберите вкладку Behavior в Property Inspector. Щелкните по кнопке Behavior (значок « + ») и в появившемся ниспадающем меню Behavior, показанном на рис. 18.5, выберите опцию реакции QuickTime Control Button.

ж) Теперь откроется диалоговое окно Parameters. В поле Video Sprite Channel должен по умолчанию установиться Sprite Channel 2.

з) Во втором поле (Video Button Action) выберите в ниспадающем меню опцию Stop.

и) Щелкните по кнопке ОК, чтобы закрыть окно Parameters.

6. Давайте создадим индивидуальную реакцию для кнопки Fast Backward (Быстрая Перемотка Назад).

а) Щелкните по кнопке Fast Backward на сцене. Кнопка Fast Backward отображена в виде двух треугольников, указывающих влево.

б) Behavior Inspector должен быть уже открыт. Если нет, то выберите Window | Behavior Inspector.



Рис. 18.5. Ниспадающее меню Behavior

в) Щелкните по кнопке New Behavior (значок « + ») и выберите опцию New Behavior, как показано на рис. 18.6. Откроется диалоговое окно Name Behavior с предложением ввести имя новой реакции на событие.



Рис. 18.6. Кнопка New Behavior и опция New Behavior в меню

г) Напечатайте имя Reverse Behavior и затем щелкните по кнопке ОК.

д) Щелкните по кнопке Script (как показано на рис. 18.7) в окне Behavior Inspector. Теперь откроется окно скрипта реакции.



Рис. 18.7. Кнопка Script

е) Напечатайте в окне Script следующий скрипт.

Property theRate on mouseDown me theRate = sprite(2).movieRate sprite(2).movieRate = -2 end on mouseUp me sprite(2).movieRate = theRate end

ж) Дважды проверьте правильность того, что вы только что напечатали. Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts, показанной на рис. 18.8. Щелкните по кнопке X, чтобы закрыть окно.

Подсказка

Если вы сделали опечатку или другую ошибку в вашем коде Lingo, то операция перекомпилирования предупредит вас об ошибке.



Рис. 18.8. Кнопка Recompile All Scripts

з) Далее следует краткое объяснение только что написанного вами скрипта. Свойство theRate будет установлено в текущей скорости movieRate видео в спрайте 2 при нажатии кнопки мыши. Это будет использовано для восстановления в movieRate первоначальной скорости при отпускании кнопки мыши как при воспроизведении видео, так и при его остановке.

С помощью on mouseDown устанавливается свойство theRate. Далее movieRate спрайта 2 (видео) устанавливается в -2. При этом цифровой видеоэлемент будет воспроизводиться назад со скоростью в два раза выше нормальной.

С помощью on mouseUp свойство movieRate спрайта 2 устанавливается обратно в первоначальное значение скорости. Это обеспечит продолжение воспроизведения видео при отпускании кнопки, когда во время воспроизведения будет щелчок по кнопке Fast Backward. Если видео не воспроизводится во время щелчка по кнопке Fast Backward, то оно останется в остановленном состоянии при отпускании кнопки мыши.

7. Создайте индивидуальную реакцию на событие для кнопки Fast Forward следующим образом.

а) Щелкните по кнопке Fast Forward на сцене. Кнопка Fast Forward отображена двумя треугольниками, указывающими вправо.

б) Behavior Inspector должен быть открыт. Если нет, то выберите Window | Behavior Inspector.

в) Щелкните по кнопке Behavior (значок « + ») и затем выберите опцию New Behavior. Откроется диалоговое окно Name Behavior и предложит вам ввести имя для новой реакции.

г) Напечатайте имя Fast Forward Behavior и затем щелкните по кнопке ОК.

д) Щелкните по кнопке Script в окне Behavior Properties. Теперь откроется окно Behavior Script.

е) Напечатайте в окне Behavior Script следующий скрипт. Property theRate

on mouseDown me theRate = sprite (2) .movieRate sprite (2) .movieRate = 2 end on mouseUp me sprite(2).movieRate = theRate end

ж) Дважды проверьте правильность того, что вы только что напечатали. Щелкните по кнопке Recompile All Modified Scripts. Щелкните по X, чтобы закрыть окно.

8. Давайте создадим индивидуальную реакцию на событие для индикатора выполнения.

а) Выберите индикатор выполнения на сцене. Индикатор выполнения отображается в виде красной полосы ниже кнопок управления.

б) Должен быть открыт Behavior Inspector. Если нет, то выберите Window | Behavior Inspector.

в) Щелкните по кнопке Behavior (значок « + ») и выберите затем опцию New Behavior. Откроется диалоговое окно New Behavior и предложит вам ввести имя для новой реакции.

г) Напечатайте имя Indicator Bar Behavior и затем щелкните по кнопке ОК.

д) Щелкните по кнопке Behavior Script в окне Behavior Properties. Теперь откроется окно Behavior Script.

е) Напечатайте в окне Behavior Script следующий скрипт.

Подсказка

Фраза в программе, начинающаяся в скрипте в четвертой строке снизу, обычно пишется в одну строку. Однако поля книги не позволили нам представить этот код одной строкой. Первый слэш (/) в этой строке является математическим действием деления и необходимой частью кода Lingo. Второй слэш (\) является указателем в Lingo, что имеется продолжение в следующей строке. Если вы собираетесь напечатать всю эту фразу в одну строку в окне Behavior Script, то вы должны опустить обратные слэши (\ ). Мы вставили обратные слэши (\) из-за формата книги, но если вы печатаете этот код в точности, как показано здесь, то все в порядке.

property thisSprite , theWidth on BeginSprite me thisSprite = sprite(me.Spritenum) theWidth = sprite(thisSprite).width sprite(thisSprite).right = \ sprite(thisSprite).left end on prepareFrame me if sprite(2).movieTime = sprite (2) .duration\ then exit else sprite(thisSprite).right = \ (float (Sprite(2) .movieTime)\ / Sprite(2).duration) \ * theWidth + Sprite(thisSprite).left end if end

ж)Щелкните по кнопке Recompile Аll Modified Scripts

з) Далее следует краткое объяснение только что написанного вами скрипта. Он начинается с инициализации двух свойств: thisSprite и theWidth. ThisSprite будет установлено в значение номера спрайта индикатора выполнения. TheWidth будет установлено в значение первоначальной ширины в пикселах спрайта индикатора выполнения. Идея заключается в том, что индикатор выполнения должен продвигаться по мере воспроизведения видео, пока не достигнет конца видео (и своей первоначальной ширины).

on BeginSprite является обработчиком события, который инициализируется, когда Director пытается отобразить спрайт на сцене. Мы используем этот обработчик события, чтобы установить начальную позицию индикатора выполнения.  Здесь устанавливаются свойства thisSprite и theWidth. Правый конец индикатора выполнения затем устанавливается равным левому концу. Таким образом, индикатор выполнения будет виден в неподвижном состоянии.

on prepareFrame является обработчиком события, который инициализируется, когда Director начинает входить в кадр. Он будет проверять, есть ли продвижение в цифровом видеоэлементе. Вначале оператор If...Then проверит, не достигло ли видео конца. Если это так, то программа выходит из оператора If... Then. Если нет, то Director производит вычисления для установки правого конца индикатора выполнения. В этих вычислениях текущее значение видео movieTime делится на его длительность, чтобы получить процентное отношение для выполнения видео. Оно затем умножается на ширину первоначального состояния индикатора выполнения, чтобы получить длину полосы. И, наконец, эта длина складывается с позицией левого конца индикатора выполнения, чтобы вычислить позицию правого конца.

9. Сохраните вашу работу в папке SaveWork на вашем жестком диске.

10.Щелкните по кнопке Stop на сцене. Щелкните по кнопке Play. Щелкните по кнопке Fast Forward и удерживайте нажатой кнопку мыши. Вы заметите, что звук теперь воспроизводится с удвоенной скоростью. Щелкните по кнопке Fast Backward. Вы заметите, что звук теперь будет воспроизводиться в обратном направлении с удвоенной скоростью.



Распространение через Интернет


В то время как распространение через Интернет дает огромные возможности доступа (в любое время и через любую телефонную или широкополосную линию), оно вместе с тем накладывает существенные ограничения, тесно связанные с проблемой ограниченной полосы пропускания коммутируемых модемов 56К. Приложения, разрабатываемые для Интернета, должны проектироваться и реализовываться с особым вниманием к графическим палитрам, форматам и размерам файлов, для того чтобы обеспечить приемлемое отображение и художественное качество при распространении на широком множестве существующих платформ.

Дикторский комментарий должен тщательно компоноваться и записываться и не допускать ухудшения качества при передаче. Особое внимание должно удеуделяться размерам каждого используемого вами видеофайла. Вы также можете использовать такие приемы, как предоставление пользователю возможности выбора имеющихся размеров файлов (в передаваемом пользователю потоке информации), чтобы значительно улучшить их отображение для аудитории.

Очень важно заранее определить ширину полосы пропускания большинства компьютеров ваших зрителей и в соответствии с ней построить ваш контент для Shockwave. По мере того как широкополосные соединения в Интернете будут становиться «стандартом», будут сокращаться и обсуждаемые здесь ограничения.



Распространение через корпоративные сети


Наиболее важной и определяющей характеристикой (с точки зрения распространения приложения) корпоративных сетей, основанных на Web-технологии, является их «постоянное подключение». Это означает, что в них используется широкополосная технология Ethernet для дистанционного соединения серверов с другими выделенными широкополосными линиями. В корпоративных сетях обычно полностью или частично отсутствует коммутируемый доступ через модемы. В условиях такой конфигурации распространение по корпоративным сетям не накладывает заметных ограничений, связанных со средой распространения или инструктивным дизайном. Director требует установки модуля Shockwave в браузере каждого пользовательского компьютера. Новые версии широко используемых браузеров уже имеют подключенный модуль Director'а.



Распространение с помощью CD-ROM и компьютерных сетей


Проекты, предназначенные для распространения с помощью CD-ROM и компьютерных сетей, могут включать в себя разные инструктивные стратегии и иметь богатый набор средств с полноэкранной графикой, анимацией, дикторским комментарием и музыкой. Широкое использование видео, однако, более подходит для распространения на жестких дисках или CD-ROM. Ограниченный объем видео может использоваться в компьютерной сети, но характеристики воспроизведения в большей степени зависят от имеющегося оборудования и обеспечиваемого трафика. Использование дикторского комментария, музыки и звуковых эффектов требует возможности воспроизведения звука на каждой машине в системе распространения, но в общем случае не вызывает проблем, связанных с производительностью сети.



Распространение улучшенной мультимедийной продукции


В последующих разделах рассказывается о средствах распространения и других способах, используемых в различных средах производства фильмов. В них входят CD-ROM, компьютерные сети (корпоративные сети), Интернет и средства повышения качества изображения и скорости воспроизведения.



Размер изображения


Существует ряд стандартных размеров изображения для цифрового видео, начинающихся с наименьшего размера 160x120 пикселов и проходящих через размеры 240x180 и 320x240 пикселов до полного экрана. Меньшие размеры идеальны для создания в Director'е фильмов Shockwave, предназначенных для Интернета.

В некоторых программах есть возможности для нестандартных размеров. Размер 160x120 довольно мал для видеоклипов, чаще всего имеющих размер изображения 320x240, при котором достигается наилучшее соотношение качества изображения и скорости воспроизведения. Распространенной практикой является хранение и воспроизведение фильма с размерами 320x240, но представьте себе, что зритель захочет растянуть экран до 640x480 пикселов и больше во время просмотра. Вы, может быть уже знакомы с этим приемом, если пользовались Windows Media Player или Apple, QuickTime Player.



Свойства файлов с кинофрагментами


Давайте вернемся к нашему описанию «реальной жизни» как непрерывного , потока событий. Так же как и для звука, для кинофрагментов нам нужно снять и представить этот непрерывный поток событий в виде длинной последовательности отдельных «мгновений, застывших во времени». Каждое «застывшее мгновение» в цифровом кинофрагменте является снимком того, что мы видим в конкретный момент времени. Это во многом похоже на съемку кинокамерой отдельных кадров (или фотоснимков). Мы имеем возможность цифровой видеосъемки в значительной мере благодаря тем же свойствам, что и для цифровой звукозаписи. Этими параметрами являются частота кадров, размер изображения и сжатие информации.



Свойства обрамления


Ниже приведены имеющиеся опции обрамления.

Crop (Вырезка): Вырезает видео из окна обрамления. Эта опция недоступна в некоторых типах форматов, отличающихся от QuickTime.

Center (Центрирование): Располагает видео в центре окна обрамления на сцене, если первоначальный его размер уменьшен при вырезке.

Scale (Масштаб): Масштабирует видео в соответствии с обрамляющим окном спрайта.



Свойства отображения


Video (Видео): Позволяет просматривать видеоматериал файла. Если в вашем цифровом видеофайле содержатся только комментарии или звуковое сопровождение, то вам нужно эту опцию выключить.

Paused (Пауза): При выборе этой опции начальная скорость воспроизведения (настройка Movie Rate) устанавливается в 0. Это означает, что при первом появлении на сцене видеоэлемента труппы он не будет автоматически воспроизводиться.

Если эта опция не выбрана, то при входе головки воспроизведения в кадр с видеоэлементом труппы, видео начнет воспроизводиться «сходу».

Loop (Цикл): В видеофрагменте образуется цикл из последнего кадра в начальный кадр. На этот режим может оказать влияние скрипт Go to Frame (зацикливающий головку Director'а в текущем кадре) или количество кадров в спрайте партитуры, которое должно быть достаточным для зацикливания видеоэлемента труппы.

Streaming (Поток): Она используется, когда видеофайл связан с URL и будет проигрываться через Интернет. При выборе этой настройки видео будет передаваться и воспроизводиться в потоке по мере загрузки. Иначе видео перед воспроизведением будет ждать полной загрузки файла.

Audio (Аудио): Позволяет выключить звук в видео. Эта опция может быть выбрана в окне Properties Inspector или «на лету» с помощью Lingo. Пример использования Lingo может сводиться к созданию кнопки Mute (Выключение Звука).

DTS (Direct To Stage - Прямо На Сцену): Будет помещать видеоспрайт в кадре поверх остальных спрайтов сцены. Это обеспечивает гладкое воспроизведение и рекомендуется при отсутствии добавления эффектов в видеоспрайт.

Controls (Органы Управления): Обеспечивает показ органов управления цифровым видеофайлом внизу спрайтов на сцене. Это - либо органы управления QuickTime, либо органы управления Video for Windows.



Свойства воспроизведения


Эти опции позволяют управлять режимом воспроизведения Director'a видео по отношению к временному коду цифрового видео. Ниже приведены имеющиеся опции воспроизведения.

Sync to Sound (Синхронизация по Звуку): Видео будет отображаться со своей частотой кадров. Тем не менее, его кадры будут пропускаться, если саундтрек будет двигаться со скоростью более высокой, чем может обеспечить данная частота кадров. Это означает, что если ваш компьютер не может поддерживать имеющуюся у цифрового видеоэлемента труппы частоту кадров 30 fps, то некоторые кадры будут пропускаться для синхронизации видео с каналом Sound.

Play Every Frame (Воспроизведение Каждого Кадра): Цифровой видеоэлемент труппы будет воспроизводить каждый кадр из своего файла. Но звук будет выключен. Эта опция лучше всего подходит для видеоанимации без звукового сопровождения. Если вы выберете опцию Play Every Frame, то затем сможете вручную установить частоту кадров.



Сжатие информации


Чтобы точно представить видимое «мгновение времени», нужно захватить (и воспроизвести) значительно большее количество информации, чем это требуется для представления только одного звука. Такие большие объемы информации требуют очень быстрой обработки, и поэтому создаются аппаратные и программные механизмы для сокращения (сжатия) нужной информации с помощью математических преобразований.

Для захвата «необработанной» цифровой информации используются высокоскоростные приводы дисков, но почти всегда вы будете прибегать к утилите сжатия, чтобы уменьшить поток информации и размеры файлов. Имеетcя широкий выбор стандартных (и нестандартных) программ сжатия. Какой бы вид сжатия для создания кинофрагмента вы ни использовали, всегда помните о том, что зрители должны иметь такую же программу или драйвер распаковки на своих компьютерах, чтобы воспроизвести цифровой фильм.



и обеспечивает неограниченные возможности наглядного



Видео является мощным дополнением к вашему приложению в Director'е и обеспечивает неограниченные возможности наглядного представления материала. Цифровое видео может применяться для усиления зрительских впечатлений при помощи показа на экране комментаторов, последовательности действий, специальных эффектов и многих других средств. В каждом случае иллюзия движения создается, когда с высокой скоростью последовательно воспроизводится множество неподвижных кадров. Глаз человека улавливает изображение каждого кадра, но воспринимает их последовательность, как непрерывное движение.

В Director'e имеется возможность отображать, управлять и манипулировать видео после того, как оно помещено в партитуру. В этой главе вы узнаете, как включать видео в Director, помещая видеоэлемент труппы в партитуру. Затем вы научитесь использовать Lingo для управления различными свойствами видеофайлов. К концу главы вы будете способны:

 Перечислить оборудование, необходимое для записи своего собственного видео.
 Дать определения частоте кадров, размерам изображения и сжатию информации.
 Кратко объяснить ограничения на использование улучшенных мультимедиа в различных средах распространения.
 Написать скрипты Lingo для создания функций кнопок Play, Stop и Rewind. Но вначале нужно узнать, как получить нужные нам видеосегменты.

Запись своего видео


В следующих разделах изучаются вопросы, связанные с записью своего видео. Они охватывают необходимое для записи оборудование и обстановку.